先日、ねとらぼ にも特集されましたが→
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2207/07/news166.html
6月16日はてな匿名ダイアリーに
【レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた】
https://anond.hatelabo.jp/20220616231129
という書込みがあり、ちょっと盛り上がっていたようです。
スレ主の言いたいことは、レベル上げを強要しプレイスキルを軽視するゲームは時間つぶしの要素が大きく「単純作業で面白くない」ということのようです。
それは、同感です。 同感しかない。 禿同……
決して、レベルの概念=キャラクターの成長要素 の全てを否定している分けではありません。 キャラクターの成長がレベル:戦闘回数に依存し過ぎるゲームデザインはプレイヤーにボス撃破に至る過程のどこかで虚無感を与えるという話です。 レベルが足りないパーティーではどうやっても勝てない仕様にすると、すべからく そうなってしまうのです。
しかしながら、RPGにおいてレベルをはじめとするキャラクターの強化の要素は切っても切れない関係にあります。
もっとも、有名なタイトルは低レベル攻略が可能なゲームデザインになっています。
有名なところは最終決戦と言いながら15作品続き、2023年夏に16番目のナンバリングタイトルの発売を予定している5作目でしょう。
私もスマホ版にて2114型(ちょうごう・はなつ/モンフングス: デジョン 禁止)をやったことがあります。
戦術的な要素でプレイスキルを発揮できますが、それも、一度ボス戦を経験し相手の手の内を見切ったうえでの対策のようなものです。
救済措置としてのレベルを上げて物理で殴る、あるいは、レベル係数を掛けるという処置はします。
一見、実力第一主義のモンスターを(仲間と協力して)ハンティングするアクションゲームや褪せた瞳の主人公が狭間の地で壊れたリングを修理するアクションゲームなんかも、なんやかんや救済措置的な装備や順路を用意してくれていたりします。 後者はレベル要素が満載ですし。
話しがそれました。
作り手にとってこの手の話題は
「このようなデキる人を楽しませつつ、ゲームが苦手な人もどうやって引き込んでいくか」
という課題として受け取っています。
また、通常のレベル上げや装備の強化には飽きている層が「フリゲ環境」には多いです。
そこで、私が考えたのが”主人公のHP”にフォーカスした成長システムでした。
プレイスキルの成長というより、効率的に成長させられるアイテム探索、スキル選択、敵捜しを楽しんでもらえる感じです。
一応の最新作「脱出 真夜中の学園」においても、RPGパートにおける撃破必須のボスはレベル1(初戦)でも勝てる仕様にしていますし、レベル1撃破で実績※が付くようにもしています。
RPGにプレイスキルを求めると、それは、アクション性か各キャラクターの成長方向の理解と敵の特性を求めるようになってしまうので、やりすぎると苦手な人を置いてけぼりにしてしまうのです。
つまるところの妥協点が、敵を倒して経験値を集めレベルを上げる、お金をためて装備やスキルを購入する、という部分に落ち着いているのでしょう。
先人の知恵。
※「TorigoyaMZ_Achivement2」Ruたん さま感謝しております。