フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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ゲーム制作で「イラストは描けた方がいい」のか

はじめに

昨今の生成AI技術の発展により、「そこそこのイラストを描ける」という技術の相対的な価値が下がっているように感じることがあります。
一方で、個人や小規模インディーズで生成AIをゲーム制作に利用していると、一部の層から少し反感を買ってしまうケースもあるようです。
私自身もAIを利用していますが、その旨はゲームの紹介欄に明記するようにしています。

そこで今回は、ゲーム制作界隈でたびたび議論される「イラストは描けた方がいいのか? 描けなくてもいいのか?」というテーマについて、自身の体験談を交えて触れてみたいと思います。

 

なんでもデキるGemini君 と 自称ボカロP

1 マネタイズ軸

個人ゲーム開発を趣味でやっていても、この界隈にいると二言目にはこの話題になります。 「どうやって稼ぐか?」です。

このマネタイズの軸で「イラストは描けた方がいいのか?」と聞かれれば、答えは「もちろん描けた方がいい」となります。

確実に需要があるジャンル(成人向けゲームなど)では、AI生成だけでは細かい表現やこだわりを出すのがまだ難しい部分があります。
DLサイトを見ればAI生成タイトルが無数に並んでいますが、既存のサービスで思い通りの出力を行うにはコツや辛抱強さがいりますし、イラストやゲーム全体の雰囲気が似通ってしまって埋もれやすいという課題もあります。

また、生成AIのアウトプットをそのまま使うのではなく、制作者自身が加筆修正して自然に仕上げるケースも多いです。
そういったレタッチ能力も含めて、ある程度「イラストを描ける技術」はあるに越したことはありません。

 

2  感情論・モチベーション軸
生成AIの素材をそのままゲームに組み込むと、制作者としてはどこか「妥協してしまったようなモヤモヤ感」が残ることがあります。
少しくらい拙くても、フリーゲームとして最低限の形になっていれば、自作イラストを載せた方が愛着が湧く気もします。

なにより、自作の素材を組み込みながら作る方が圧倒的に楽しく、エタなりにくい(制作途中で放置しにくい)という大きなメリットがあります。
自作イラストはフリーゲームならではの「味」や「作者の独自性」を表現する強固な要素になるため、この軸でも「描けた方がいい」と言えます。

3 制作・費用対効果軸
フリーゲーム界隈にはプロ並みにクオリティの高い絵を描く人もいれば、個性派なイラストで魅せる人もいます。 うまいに越したことはありませんが、「プレイする上で最低限許容される水準」というものは存在します。

しかし、自分のイラスト技術を「『可』のレベル」まで引き上げるには膨大な時間がかかります。
そう考えると、タイムパフォーマンスや費用対効果の観点からは「イラストは描けなくてもいい(外部素材やAIを活用すべき)」と言えます。むしろ「自分では描かない」と割り切った方が、開発における判断も速くなります。

 

おわりに(自分の失敗談そして進捗)

現に、筆者の作品『どらどら』が一応完結しているにもかかわらず「体験版」のまま止まっているのは、エンディングの一枚絵を自作しようとしてドツボにハマったからです。
「何か微妙だな……描き直そう……」を繰り返すうちに踏ん切りがつかなくなってしまいましたorz...
並行して、テストプレイをしながら追加要素を足して……そこで不具合が出て……修正して……テストプレイして……追加要素……イラストを描き直して「何か微妙だな……」

※近々更新予定ですので、完了したらこちらにリンクを貼ります!

「どらどら」タイトル画面 背景は生成AI

ブロク作成の一部で生成AI(HatenaBlogAIタイトルアシスト・GoogleGeminiを使用しています)

 

RPGのミニダンジョン

一本道でもオープンワールドでも、RPGのちょっとした探索要素として、ちょっとしたダンジョンを用意されていることがあると思います。

3階層~5階層くらいで、本筋のダンジョンの半分くらいの規模で、最奥にはボスがいたり冒険の役に立つ武器やアイテムが配置されています。

しかし、制作側として、ダンジョンの様相を変えたり、ギミックを用意して飽きの来ないように工夫しているのですが、時間的、技術的な制約によりバリエーションには限界があるのです。

一言で言えば、ネタ切れの危機 というヤツです。

 

そんなときは……

 

制作中の画像です

上層階は強敵と宝箱

塔の1階層ごとに強い敵がいて、撃破→次の階→撃破→次の階……という「死亡遊戯」※形式のダンジョンも アリ かもしれません。

「忘れられた塔」のバトルシーン

 

死亡遊戯: 「塔を登って行き、各階に待ち構える格闘家と対戦する」アクション映画

死亡遊戯 - Wikipedia

 (カンフーキャットのイラスト)

お前の負けだ、カール!

 

実際のところ、手抜きダンジョンなのですが、サイドクエスト的な探索要素の場所として、あるいは趣向の違うダンジョンとして、ある程度楽しめるのでは? くどくなければプレイヤーから許されるのではないか? 自分なら許容範囲だ、と思っているので記事にしました。

異論反論あると思います。

 

心穏やかな制作環境

デイリーミッションの消化で参加する程度でした
環境外テーマは、同じく環境外テーマのなかの
"格下”を狩ってポイントを稼ぐイベントになります
あるいは先攻無双・後攻即サレ

しかし、ワンサイドゲームになりやすい対人戦しない心安らかな環境は、一日に限られた集中できる時間を温存できるので、BGMの制作がはかどりました。

(YouTubeのリンク)

ループスAえんぶれいす(仮) バトル1

youtu.be

 

記事公開に間に合った最新版

youtu.be

 

RPGのバトルイベントにおける「BGM」の重要性

1 ギミックボス

RPGの戦闘イベントにおいて、シナリオに関係していたり、チュートリアルだったり、特定の倒し方を促す「ギミックボス」が存在します。

チュートリアルや試練を与えるシナリオでは、敵と言えど、本気で攻撃してくるわけではありません。

属性や状態異常の仕組みを説明したり、主人公一行の力量を試す役割を担っていたりします。

 

すると、雰囲気に合った適切な「BGM」が欲しくなります。

めがみのポーズ
印象としてはリメイクのほうが強いけれどもRe:をプレイしていると、
オリジナルデザインに持っていかれてしまう めがみ さま
78個のひほうでできている

ひとりのクリエーターとして、音の雰囲気で「これは通常の戦闘ではありません」を伝えたいと思ってしまうのです。

 

2 ちょうどいい感じのBGMがない

しかし、そういうノリのBGMがない場合があります。

普通のツクラーなら、ネット上にあるフリー素材を漁ります。※

しかし、筆者はボカロPです。

 

備考BGM「めがみのしれん」

youtu.be

 

RPGで主人公たちの力量を測るために、ギミックボスと戦うシーン。
通常の戦闘ではなく、戦う相手も本気で攻撃してこない――だけど、普通に戦ってもダメージは入らない――という戦闘をイメージできる曲を目指しました。 長調?

 

3 しかしながら……

しかしながら、後半のギミック戦闘はキビシイものになっているので、プレイヤーを煽っているようにも感じられます……

没になるかもしれません。

 

4 つまり

つまり、今回の記事は近況報告です。

 

※ネット上のフリー素材 生成AIも選択のひとつです。しかし、イラストに比べて音楽(戦闘BGM)は微妙な場合があります。