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たまに見る「ファミコン音源」と記された音楽動画

※この記事は生成AI[Google Gemini]を多用して作成しています。 特に解説部分。

はじめに

実機や実機の基盤を使って出力(サンプリング)したものを厳密に「ファミコン音源」と言ってほしい、そう感じることが稀にあります。

筆者はDTMをかじっているせいか、それっぽいFM音源のチップチューンを「ファミコン音源」または「ファミコン風」と表現するのに抵抗を感じてしまうのです。

RPGツクールVXAceの弓枠

 

ファミコン音源(いわゆる「8-bitサウンド」や「chiptune」の源流)とチップチューンは、とても近い関係にありますが、「特定のハードウェア(ゲーム機)の制限」か、それとも「その文化や音色を受け継いだ音楽ジャンル全体」か、という点で決定的な違いがあります。
ゲーム開発や音作りの視点からも、この2つは以下のように整理できます。

 

1. ファミコン音源(NES Sound / PSG)

「ファミコン音源」とは、任天堂のファミリーコンピュータ(海外ではNES)に搭載されていたリコー製のCPU(内部の音声処理ユニット)が出せる「実機の音そのもの」を指しています。
当時のハードウェアには厳しい物理的制限があり、同時に鳴らせる音は基本的に「4音+ノイズ1音」の計5チャンネルのみでした。

そのチャンネル名特徴とゲームでの役割を軽く紹介。

矩形波(くけいは)× 2: ピコピコとした主旋律(メロディ)やハモりに使用。パルス幅を変えることで、少し音色を変化させることが可能

三角波(さんかくは)× 1: 丸みのある音。低音(ベース)や、速いアルペジオ(分散和音)によく使用

ノイズ × 1: 「ザー」という砂嵐のような音。ドラムのスネアや爆発音、波の音などの効果音を表現

DPCM(拡張)× 1: 録音したサンプリング音を低容量で再生する枠。
ドラムのタムや、「ファイト!」といった生の音声に使用。

特徴として、完全にファミコンの内部仕様に縛られているため、エコーやリバーブといった現代的なエフェクトはリアルタイムではかけられません。
当時の作曲家たちは、1つのチャンネルでメロディとエコーの役割を高速に切り替えるなどの職人技(擬似エコー)で豊かな響きを作っていました。

 

2. チップチューン(Chiptune)

「チップチューン」とは、ファミコンやゲームボーイ、セガ・メガドライブなどの古いゲーム機の音源チップ(音色の特徴)を使って作られた音楽ジャンル全体を指します。
Youtubeなどで「チップチューン」「Chiptune」を音楽ジャンルで検索すれば、いくつも凡例がヒットします。
実機を改造して音楽を作るスタイル(ゲームボーイに「LSDj」などの専用ソフトを入れて演奏するなど)もあれば、現代のパソコン(DTM)でその音色を再現したプラグインを使って作るスタイルもあります。

ファミコン音源との最大の違いは、現代の音楽として進化している点です。
ファミコンのような「同時発音数の制限」に縛られる必要がなく、10音でも20音でも重ねることができます。

また、現代的な重低音(サブベース)を足したり、派手なエフェクト(ディレイ、リバーブ、リミッターなど)をかけたりして、クラブミュージック(EDM、テクノ、ポップス)として洗練された音作りが行われています。

音のリソースが多く、ファミコン音源のような電子音でありつつ、明らかに豊かな音楽表現がされています。

 

まとめ

ファミコン音源

ファミコンの実機が持つ音声仕様・音色8-bit/16-bit音色を取り入れた音楽ジャンル同時発音数基本5音(物理的な限界)

チップチューン

制限なし(現代のDTMで何音でも重ねられる)エフェクト不可(擬似的な打ち込みテクニックで対応)自由自在(残響や歪みなどを自由に追加可能)

 

目的当時のゲームを動かすためのシステム音独立した音楽作品、あるいは現代のゲームBGM簡単に言うと、「当時のファミコンの制限を100%守って作った、どこか懐かしいドット絵のような音」がファミコン音源で、「そのピコピコした音色の魅力を活かしつつ、現代の技術で自由にアップデートした音楽」がチップチューン、というイメージです。

適当ではないかもしれませんが、イラスト技術に例えると、8色ドット絵とピクセルアートくらいの差がある、と言い換えることもできると思います。

 

雑談_生ける伝説の同人ゲーム

東方プロジェクトの人気作「東方紅魔郷」(2002)がリメイクされるそうです。

リンク先

touhou-project.news

そう言えば、最近、東方キャラ描いていないな、と思いました。

 

紅魔館の人気キャラと言えば……

紅美鈴 だいたい、背景に紅魔館が描かれる

 

そうです、ほんめいりん です。 注意!くれない・みすず ではない

※えいりんは別キャラです。 八意永琳(やごころえいりん)東方永夜抄(とうほうえいやしょう)(2004)初出の強キャラです。

蛇足ですが、メイレンも別キャラです。 サガ フロンティア(1997・スクエア/現スクエニ)の仲間になるキャラクターで、チャイナドレスのような中華風の装いで銃と術を使う、クーン編の重要人物です。 なお、ヒーラー枠です(重要)。
「めいりん」のことを言おうとして、「めいれん」と言ってしまうことが、ときどき、あります。

 

※えいりん 薬師の一族である八意家きっての天才
映画倫理機構:表現の自由を護り、青少年の健全な育成を目的として映画界が自主的に設立した第三者機関 の略ではない。
東方界隈が「えーりん」「えーりん」言ってて、そんなにキワドイ表現が多いのか、と勘違いしていたことがありました。

関連記事

workingestimation.hatenablog.com

 

 

覚えにくい名前、紛らわしい名前

ファンタジーにおけるシチュエーションで、架空の固有名詞を出すことがあります。
人名、地名、魔法や現象の名前などです。

しかし、あまりに独自性を出し過ぎるとユーザーや読者に覚えてもらえなくなることが予想されます。

5文字以上の、聞きなれない語感の固有名詞だと、一発で覚えてもらうことは難しくなり、これでもかっと登場させなければなりません。

 

被らないように気を付ける必要がありますが、なるべく、3、4音くらいの、一言で言える短めの言葉にする努力が必要と言えるでしょう。

しかし、どうしても5文字以上になる場合は2+3とか、4+3とか、リズムを刻める音感にすると、かなり覚えてもらいやすくなると言えます。

 

似たような名前で姉妹感を出すことはありますが、紛らわしくなります

 

実はシンプルな「Ruby言語」

最近、「Ruby言語」に触れる機会が多くなったので、その感想のようなものです。

VXAceのヒーラー枠



RPGのゲームバランスにおいて、攻撃によるダメージの最低保証や上限を設定することがあります。
その時に使う関数が、RPGMaker(ツクール)MZ、MVの場合

「Math.max(n, m)」です。

Javascrptをはじめよく使われるマス・マックス関数です。

( )内の ,で区切られた数値のなかで最も大きな値を返すメソッドです。

これをダメージの数式にいれることで、最低保証を設定することができます。

では、それ以前のツクールシリーズはどうなのか?

例えばRPGツクールVX、VXAceはRuby言語で制御されています。

「Ruby言語」の場合

「[n, m]. max」と記述します。

実は、Rubyのほうが記述そのものはシンプルなのです。

 

ですが、筆者個人のちょっと触れてみた感想として、「Ruby」の文法に違和感を感じました。
記号的、英語的な文法のなかで、突如、動詞が最後に来る出遅れ/後回しです。
何をしたいのかを最後に言われることによる、妙なタメや、説明不足の空中に投げ出されたかのような気持ちの悪い浮遊感です。

なんというか、「お願い聞いてくれる?」と、先にYESを取ろうとするメンドクサイ人の話し方に対するイライラに近いとも表現できます。

慣れれば、そうでもないのかもしれません。

あと、シンプルさを優先したせいか省略した表記法・文法から、雑な説明不足な感じを受けます。

り。おめ。めんご。など、分かるっちゃわかるけど、そのような省略した書き方を仕事で提出する書類に記述する大雑把さです。

 

省略が大好きな日本人のいいところと、わるいところが存分に理解できる例だと思います。

 

Ruby言語

Rubyは1995年に日本で――まつもとゆきひろ氏(Matz)によって――開発されたオブジェクト指向スクリプト言語。
直感的にコードが書ける読みやすさと、強力なWebフレームワーク(土台・ひな型)「Ruby on Rails」を活用することで圧倒的なWeb開発の効率性を発揮できることが強み。