フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

RPG フリーゲーム ツクール 毎週月曜日更新 ボカロP 温州みかん

チームリーダーの「声」

フリー界隈では、複数人のクリエーターが協力してひとつの作品を作ることがあります。
そのなかで、核となる人がいるのですが……すべてのリーダーが開発責任者としての素質を持っているかと問われると、答えはノーです。 しかし、それでもゲーム制作は可能です。

もっとも、自分から組織するだけの気概はあるので、すべからく、第一段階、若しくは第二段階を突破しています。

園山(そのやま)会長のイメージラフ
目元、口元が老けているのがポイント
学園モノで生徒会がよく扱われますが、
生徒会役員が生徒会役員のシゴトをする
ゲームシナリオは少ない

チームの構成には主に2種類存在します。
金銭の絡んだ契約関係。 金銭の絡まない自由意思による協力関係。
コラボ/コラボレーションという言葉は、フリー自作ゲー界隈では後者を指しますが、ゲーム業界全般では、他のタイトルとの絡みで使われることのほうが多く、誤解の原因になるため使いません。

さて ここで、小規模事務所の長が陥るトラップを話します。
彼らは多くの場合、業界人で、ゲームの開発会社から独立しています。
つまり、前の会社の「主従関係」を引き継いでいます。

そして、自分の城を持つ多くのリーダーには、自作ゲーム制作者の野合や、大学サークルなどから派生したインディーズに存在する<対等な関係>や<ルールは平等に適用される>といった価値観が存在しません。

その「主従関係」のなかでゲームを制作しています。 極端に言うと命令系統の上位者は下位者に無理を強いるのが当たり前だというマインドです。
その日常に生きる彼らが、私のような自作ゲー開発者と対話したら、どうなるか?

いつの間にか、私を自分の部下のように扱い始めます。


ここで、リーダーの素質の第三段階の課題
「『責任者の声は常にオンレコ』という自覚を持っているか問題」に衝突してしまいます。
部下は、上司の一挙手一投足を観察しています。
付き合いのある部外者は、その何気ない会話から「興味の方向性」や「方針の転換」を察知しようとします。
ところが、実際「ONとOFFの切り替えがある」とか、「公式の発表にないことを流布するな」とか平気で言う組織の代表者が思いのほか多いのです。
自分の言動が及ぼす影響を過小評価しているとしか言いようがありません。
そして、自分の言動が思わぬ方向に発展している状況にあっても、「主従関係」のなかで、「矯正が可能」と信じているようです。

はっきりと言いますが、「主従関係」の強い世界に生きている開発責任者は、そうして私が得た情報に対し、まるで自分の部下のように規制を強いてきました。
「それ、書かないでください。マナー違反ですよ」
と。
「責任者の声は常にオンレコ」という自覚を持っているか問題…… 組織の秘密を部外者にもらしていたのか、あきれるなぁ。

それとは別の"無責任ヤロー"なのですが、ほかにも私の主張に対し、自らの考えを述べず、初手から一方的に譲歩を求めてきたりもします。
「自分の声に皆が従う」環境が普通であるからこそ可能な発想なのでしょう。
それに対し<虫が良すぎること>と<どのような料簡なのか?>を問い詰めたところ、<想定外>だったのでしょう……反応がなくなりました。 私は「責任者の声は常にオンレコ」という自覚のないリーダーは、その資質に難があると思っています。しかし、いくつかの"偉い人"の記者会見の映像を見てみると、実際にはそれほど問題がないのかもしれません。

おそらく、小規模事務所はチームの構成もお金の絡んだ契約が多いのでしょう。
古今東西、金を握る者は無自覚に強いですから。

とは言うものの、全面的な対立は避けた方が無難です。 面従腹背:表面的には従いますが、ハラのなかでは反発しています。
このブログのように。

 

「女の子」が主人公のゲーム


女の子が主人公の物語を制作するとき、ひとつの鉄板ネタ、今風にいうと物語スキーマが存在します。

1 従順でかわいい「女児」が、
2 ズルい大人に騙されて、
3 ひどい目にあう。
4 しかし、愛、友情、勇気によって打ち勝ち、
5 ハッピーエンド

という雛形です。
日朝の魔法少女系にもつながる方程式です。

女児と表現したのは、筆者のセンスです。単純に女の子と書くと大人の女性が演技する子供っぽさを連想してしまうからです。
ここだけのはなし、女に騙されない男は存在しません。
そういう女の子は、まず、ズルい大人に騙されないのです。逆に騙す側なのです。
よって従順さは必須!
一部、わざと騙される女性もいますがそのあたりを語ると長くなってしまうのでしません。
ただ、どんな女性も少女っぽさを持っているので……
ペッティングしてもピクリも反応しない――そのままスマホでソシャゲを遊び続ける――のに、手をつなぐと恥ずかしがる、とか

ところで、この鉄板ネタをゲームに転用すると、まずいことが起こるのです。
主人公はプレイヤーの分身です。しかし、それを操作するのは、必ずしも同年代の同姓であるとはかぎりません。
むしろ、大人の思考をもつ男性のほうが多いと考えられます。

この場合、主人公が「ズルい大人に騙されて」「ひどい目にあう」の展開が、どうしても「これはお約束ですよ」という「勇者なので魔王を倒してください」に近い作られたストーリー感になってしまうのです。
「『騙されて』『ひどい目にあう』という流れに乗ってください。 回避してはいけません」と……
ネタとしてはそれでいいのかもしれませんが、メタくなってしまいます。

そして、「愛、友情、勇気」という大人にはまぶしすぎる要素で打ち勝つのも、「伝説の剣が光り輝く」かのような、これはそういうモノです という空気を存分に生成してしまいます。

女の子が主人公のゲームで、女の子が主人公の物語を展開すると、主人公の視点=プレイヤーの視点になりにくくなってしまいます。 プレイヤーの思考がストーリーに主観的に介入・干渉しようする方向ではなく、ストーリーをそのまま楽しもうという客観的に予想・鑑賞しようとする方向に動いてしまいます。それは、受動的な視聴<コミック>や<映画メディア>に近づき、主体的なゲーム体験を提供する狙いとは違う方向(サウンドノベルなどの一部のゲームではそれでも問題ない)とは違う方向です。

だからといって、女の子が危機を回避してしまうルートを通ると、多くのプレイヤー:特に大人の男性たちは萎えてしまうのです;

女の子が主人公のゲームは、本当に難しいです。

怯える魔法少女(カラー)絶望感が足りない


プレイヤーが、従順な女児を騙すズルい大人の立ち位置なら……


それはそれで別ゲーになってしまいます。

2022.9.22編集:段落、誤字訂正

 

最近の出来事 その2

時事ネタシリーズです

フロム・ソフトウェア

www.famitsu.com

実質的な買収
記事では明言されていませんが、中華資本の参入が本格的に始まりました。

知っている人は知っている、世界一有名な中華系グローバルゲーム企業テンセント(騰訊控股/Tencent)。
アンリアルエンジンの開発元、と言ったほうがとおりがいいかもしれません。
アンリアルエンジンとは現在メジャーなゲームエンジンのひとつで、最近では「原神」、古くは、「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」などが有名でしょう。

さて、フロム・ソフトウェアは日本の会社「ELDEN RING」がヒットしています。
で、現在のところフロムの株の過半数KADOKAWAが所持しており、KADOKAWAの(連結)子会社です。 同作のIP※1-知的財産権-は同社とバンダイナムコが握っています。

しかし、今回の買収(資産投資)で、9月1日現在、ソニーが14.1%、テンセントが16.3%となり、いきなり第2位となりました。

日本のゲーム会社は単純にコスパ最高の物件なので、隙あらば買われてしまうでしょう。

実際のところ、私は中国国内のゲーム事情には詳しくありません。
しかし、某コミュニズムパーティによる締め付けが厳しいことくらいは知っています。
中国国外への展開が昨今、活発です。 ※2

人気アクションゲーム「アサシンクリード」で知られる仏ゲーム大手「ユービーアイソフトUbisoft Entertainment)」への直接出資比率を4.5%から9.99%に引き上げるという発表もあります。 

武器ありカンフーアクションで昔の香港・九龍城のようなマップを駆け回ることができるゲームができるかもしれません……

カンフー娘はチャイナドレスを着ている印象

今後の(インディーズを含む)ゲームを語る上で中華資本の動向は見逃せません。
そして、需要の高いHなグレーゾーンを手がけるのであれば、私でも、ワンチャン、イケるかもと妄想しています。
某ポ●ノサイトでAsianジャンルが伸びていますから……

ファミ通はゲーム内容を紹介する雑誌です。 しかしながら、世界経済的な観点からゲーム業界の動向を観察する視点を、そろそろ、本格的に取り入れても良いのではないか? と思ってしまいます。

 

※1
IP(Intellectual Propertyインテレクチュアル プロパティ)の頭文字からとった略称で日本語では「知的財産権」と訳されます。 著作権における人格権的な性格は少なく、版権や商権のニュアンスが強です。
この記事を書いていてちゃんとした略語を知りました。
今までは てけとーにIP、IPと連呼。

※2
中華資本が大量に流入している業界に観光業があります。某関西の(陰気なところも含めて)日本的な雰囲気がバリバリの地域でホテルや旅館・旅行会社に中華資本がガッツリ入っているようです。 観光産業は政府も援助していますが、彼らは独自の販路と決済システムを持っているので、肝心なところに旅行客のお金が落ちてきません。
また、ウソがホントか、都内の火葬業者も40%程度、中華資本が入っているそうです。 既得権の強い業種でさえ、国家資本主義の戦略には敗北している状況です。
誤解されている方がいるかもしれませんが、共●主義なのは名前だけです。  あらゆる資本を国家が管理し、自由競争の原理によらず、勝てるところに集中投資する<国家資本主義>と呼ばれるやり方で成長しています。

完成報告「あと10分で魔王が――」

みなさまがたのおかげで完成しました。

game.nicovideo

 

この場を借りて、ニコニコ広告の感謝を申し上げます

出雲セリカ さま

 

プレイ広告ありがとうございます!

 

さて、このゲームを作ろうと思ったきっかけは、ツクール作品を実況プレイするツクール夏フェス(非公式イベントですが2019年から続いています)にてデフォルト部門が開催されたことです。

以前から、ツクールのよさを伝えるにはプラグインもりもり、ではなくデフォルト機能の充実性に重点を置くべきだ、そのためには、自分がデフォルト素材・機能でツクるべきなのだろう、と思っていました。

私「温州みかん」はツクールイベントにはちょくちょく参加しています。しかし、いろいろな経緯があって、夏フェス・冬フェスには、「参加者側」というより「主催者側」に近いため、参加は見送りました。

そういうのは、やりますよ、と言ってから参加しないと「内輪の空気」を伝搬させてしまうからです。

で、実際のところ、このRPGには元ネタ的なものがあります。

RPGツクール200作品の「勇者降臨/NOH さま」の様式をベースにしています。

そして、おそらくその様式を有償ソフトに昇華した「勇者30/マーベラスソフト」も意識しています。

性格システムは直訳すると「魔法使いっぽい」になる某RPGの古典から引っ張ってきています。

戦神アリアのイメージもとネタは制作を中断していた自作キャラ_アーシアの巫女
設定の元ネタは「小さな水玉」のアリアルさん

 

先週のブログでも書きましたが、オリジナル要素は”ほぼ”ありません。 もう、RPGにおいて前例のないシステムを開発することは、限りなく不可能に近い と思っています。

なので、この時代のゲームデザイン担当者ができることは、まるかぶりをしないように知識を広げること、あるいは、上手くつなぎ合わせたり引きはがしたりする加工技術を身につけることくらいです。

制作期間は7月16日~8月6日(テスト版公開)

公開テスト期間は8月6日~9月3日(一般公開)でした。