ストーリーがゲーム、特に長編RPGにおいて重要な理由
プレイヤーの関心をつなぎとめる効果 があるから
一週間ごとに配信されるアニメ、ドラマとおなじで、プレイ間隔の開きが想定できるため、続きが気になるように仕向けないと、飽きらてしまうから
Q.なんでインナー着てるんですか?
A.擦れて痛いだろ 決して <対策>したわけじゃないぞ
1 体験談
世界樹の迷宮がしんどくなってきました。
というのも、実はプレイ動画であらましを知っていたため、5層到達の驚きもなく、厄介な敵をさばきながらマップを埋める“作業”をしんどく感じはじめています。
難易度が一段階低いので、ゴリ押しが可能で比較的サクサク進むのですが、MPが尽きると一気にパーティーがもろくなってしまうのです。
いちど町へ帰って出直すのですが、再び同じところを周回するので、さらに“作業感”が強くなってしまいます。
ただ、クエストについては新鮮さを感じられますし、細かなマップギミックや手記のイベントなどの発見は 面白みを感じます。
クリアまで長いゲームにおいて、「ストーリー」はゲームクリアのモチベーションに必須なのだと感じました。
2 オープンワールド
一般的な「ストーリー」とゲームに向いた「ストーリー」は異なります。
とくに、プレイヤーに行動がゆだねられているオープンワールドやオープンワールドのテイストが強いRPGでは、特定のパーティーメンバーやNPCの存在で、左右されにくいシナリオが好まれます。
なぜか?
プレイヤーが世界に入っていく段階で、自分(主人公キャラクター)の立場・立ち位置、どのような世界なのか、直面している主要な出来事や、その背景、関わりのある人物を追っていくだけで手いっぱいになっています。
プレイヤーの介入による それらの状態の変化がストーリーの展開を左右すると、複雑になり過ぎてしまいます。 さらに、特にプレイ間隔があいて細かな設定を忘れていたりすると唐突に感じ、理解が追い付いていかなくなることもあるかもしれません。
その町やダンジョン、クエストイベント単位で完結するものがいいです。 ショートストーリーの連続のような。
そして、それらプレイヤー視点での理由の他、もうひとつ大きな理由があります。
制作者視点ではフラグ管理が大変になるから、です。
「りゅうのくにのいのりひめ どらどら」の制作が進まない理由です。
3 制作中のRPGでは
Google Geminiで生成、切り取りなどの編集、ドット絵こんばーた で出力
ちょっとした絡み合いのつもりで組んだシナリオが、非常に厄介に感じ始めています。 しかし、そういう要素がないと、プレイヤーがゲームの中の世界にいてもいなくても 変わらない存在になってしまうような気がしてしまうのです。
せめて、ヒロインだけは……、主要キャラだけは……と広げてしまって、当初の予定の3倍以上に膨れ上がっています。しかし、もう、やりたいようにやろう、と腹をくくりました。
しかし、どこかしら進める道を進むと、かならず「何かを発見できる」という要素をストーリーラインに織り込めそうです。
隠すつもりのない 隠し通路 【特定の条件を満たすと、受注可能となるクエスト】
4 まとめ
引きを強くするストーリーの制作方法の"いろは"として、「続き」が気になるようなところで終えるのがよい、と言われています。
それは、その通りなのですが、それは、いいところでCMを入れるテレビと同じことをしているような気がして、可能な限りやらないようにしようと思っています。
しかし、ひとつのイベントで全部見せてしまうと、必然的に「会話シーン」が頻繁に、かつ、長くなってしまいます。
それらをさけるため、おおむね2分を想定して、なるべく自然な区切りをつけています。
飽きられるのを防ぐのが目的なので、冗長にすると本末転倒になってしまします。
クセのあるキャラクターやギミックを用意し、このイベントだけで出番が終わるようなキャラじゃないよな、と思わせることを狙っています。
が、上手くいくかどうかわかりません。
「4章は自由度を高くしよう」 とした挑戦の結果、「ショートストーリー」をつなぎ合わせるのに苦労していることになります。
<最奥に宝箱のあるダンジョンをいくつか用意しました。 自由に行けます。> ではつまらないと思うのです。
蛇足ですが、筆者について
と思われた方は とても 勘が鋭いです。 しかし、今回は【男の娘】かも?