結論 これを言ってはオシマイだが「見せ方」による
アリだとは思うが、それがストーリーやゲームの盛り上がりを見せるための「最善手」でない限り、控えた方がいい
過去の有名作でも、ゲームの冒頭がストーリーの時系列の中間から後半の山場で始まり、イベントが終わり、時系列的に巻き戻される感じでプレイが始まる演出があります。
クライマックスで始まるヤツです。
体験談
実は、筆者も冒頭でラスボス戦を持ってきたことがあります。
これは、いくつかの状況説明を簡潔に示すための手段として採用しました。
1 いつでもラスボスに挑める
2 ラスボスは自動回復がついているので、その2400の壁を突破しなければならない
3 ラスボスの通常打撃も強いので、装備を整えないといけない
4 DQ2で例えると、ロンダルキアの聖堂から始まる、短編RPGである
ストーリー的な演出ではありませんし、そもそも上記の意図が伝わったかも微妙です
一般的に賛否両論ある「最初からクライマックス」ですが、そのメリット、デメリットについてまとめたので書いておきます。
メリット
1 つかみが強い
フリーゲームの場合、冒頭がつまらなかったら、即終了。 プレイを続けてもらえません。
ゲーム冒頭から、多少置いてけぼりになっても盛り上がる場面であったなら、その山場だけはプレイしてもらえます。
2 シナリオの相乗強化が強い
例を挙げればきりがありません。
かなり古いですがFFシリーズ、DQシリーズの何作かは、コレに該当します。
ストーリー中の一つの転換点で、それ以降、本当の冒険が始まる印象をより強く与えます。
3 RPGの場合、戦闘との相互演出が可能
説明は不要でしょう。
RPGのメインはバトルイベントです。 個人的にRPGは初戦までが広義のオープニングだと思っています。
なので、初戦まで15分以上かかると、ダレてしまっている、と否めません。
最初から、張りのあるバトルイベントを入れることで、このダレを回避するとともに、強い「引き」や「相乗効果」を引き出すことができます。
デメリット
1 巻き戻りによる「弱体化」「初期化」
主人公の能力が冒頭より低下してしまうことがあります。
プレイヤーは”お約束”だと認識しつつも、少し損をした気分を味わいます。
2 ネタバレ
ネタバレ、というより主人公の冒険の時系列上、その冒頭時点に到達するまで、どんな危機に陥ろうと「乗り越えられる」ことが約束されてしまっています。
張り合いがなくなる、緊張感が薄れてしまうことになります。
3 時系列シャッフルへの禁忌を犯しやすくなる
時系列が頻繁に前後すると、プレイヤーの理解が追い付かなくなることがあります。
なので、本当に必要なシーン以外はしない、という鉄則のようなものがあります。ところが、冒頭で時系列をいじる演出をすると、このストーリー単体の枠を越えてハードルがぐっと下がってしまいます。