フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「サイドストーリー」の役割

RPGやADVもしくはアクションゲームにおいてもメトロイドヴァニアと呼ばれるような探索要素の強いジャンルでは、<本筋>とは異なる「サブイベント」、「サイドストーリー」が存在します。
ストーリーに幅や深みを持たせる役割があり、あった方が良い=作り込みがある とされています。

一方、作り手側から考察すると制作過程を樹木に例えると枝葉の部分で、必須か不要かという二択において あった方がいい=なくてもいい=不要 となるため、とくに規模が小さい個人制作の現場では、「サイドストーリー」に割くリソースをもっと、主軸の部分につぎ込むべきだ、となってしまいます。
システム的な部分とそれとリンクするストーリー、あるいはその逆のパターンで、攻略の面白さの部分をしっかり仕上げてからになってしまうので、後付け感があるわけです。※

ところが、謎解きや探索が面白さの主要な部分であるなら、この「サブイベント」「サイドストーリー」も重要になってきます。
しかし、どのように攻略するかは、プレイヤー次第です。――作り手側からある程度誘導できますが限界があります。

ちょっとエッチなメイド服


サクサク進みたい(早く脱出したい)プレイヤーにとって、ぽっと出の仲間の過去なんてどうでもいいことかも知れません。 そんなイベントが必須であるとテンポが悪く感じさせてしまいます。

このようなイベントをサイドストーリーに落とし込むことによって、スマートなゲームデザインにすることができます。

もっとも、この手のゲームデザインはそれなりに作り込む必要があり、枝葉の部分が幹と区別がつきにくくなります。 まるで灌木のようなストーリーライン……。

RPGにおいては、難易度調整の側面を持つこともあります。
推奨レベル(想定レベル)に達するには、相応の雑魚戦をこなす必要があるので、同じダンジョンをぐるぐるするよりも、ギルドクエストをこなした方が「新しい発見」を得ることができます。
私も、この定石の上で、ギルドクエストの戦闘では、通常より多くの経験値や報酬金を得られるよう設定しました。
仲間キャラクターに紐づけされているイベントであれば、その仲間キャラクターが使いやすくなるスキルや武器、防具を報酬にするのも良いかもしれません。


※マルチエンド大好きの私が言っても、まったく説得力がない