フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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ゲーム制作者とプレイヤー 「逃げる」編

ミンサガをプレイしていて思うことがあります。

大手のコンシューマーゲームは面白いです。 個人勢のクオリティじゃかないっこありません。

ところが、プレイヤーとしてRPGを遊んでいて、ふと理不尽に感じることもあります。 そのあたりを自作ゲームに還元できるのは、ゲーム制作者の特権のようなものです。

逃げる → シーフ → スカーフ 連想ゲーム



自作ゲームで、プレイヤーより足の遅いシンボルエンカウントで、急襲もほぼなく、「逃げる」場合はノーコストで確実に成功するようにしたり、とか――
コマンドにも「オート:自動戦闘」を実装したり、とか――

あと10分で魔王が―― (アツマールにて好評 公開中)

制作中のゲームは 動かないうえ ジャンプで越えられる


ここだけの話、
敵の(シンボル)数が多すぎるのと、しつこ過ぎ、あとチェインして逃げられないことがしばしばあります。 しかも、ゲームシステム上の進行度が戦闘勝利回数にリンクしているので、序盤に戦いすぎると進行制限イベントを開始することができなくなってしまうのです。
そういう声が反映されたのか、リマスターで「逃げる」コストが優しくなりました。
すると、逃げるためにも安全に戦うためにも、自分から当たって行ったほうが無難だという結論が出てしまいます。 「逃げる」ために戦うという矛盾。
後半、ステルスや忍び足などのマップアビリティが充実するまでは、とくに、この傾向が顕著です。

脅威には逃げずに立ち向かえ! という哲学が反映されているのでしょうか。 そういう哲学嫌いじゃありません。

でも、まぁ原作の原作、SF版ロマンシング サ・ガの敵シンボルの仕様は本当に容赦なかったです。 そこをある程度再現しなければならない、という葛藤があるのかもしれません。


ミンサガ: ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング(リマスター)の略


※逃げる RPGツクールMV、MZは デフォルトで成功率が2分の1で、パーティー平均の敏捷性と敵グループの平均の敏捷性の差も考慮され、失敗するたびに成功率が10%加算されるシステムです。
筆者は自作プラグインを入れて、確実に「逃げる」が成功するようにしています。
が、「逃げる」をカスタマイズするプラグインは検索すればいくらでも出てきます。