フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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ゲームはどれくらい「尖っている」と目立つのか

結論 15作に1作程度の尖り具合


個人制作やインディーズは大手制作会社にくらべ開発コストが小さく、「思い切ったこと」がしやすいメリットがあります。
無難なシナリオ、システムで飽和状態にあるのは、確実に売れる企画で勝負したいというパブリッシャー(配給元)の要求があるためです。
大手が勝負しない領域なので、成果を出せる可能性があります。

ニッチ戦略 というヤツですね。

デフォルトデータでは弓を装備する学者気質の4人目
ツクールMVルキウス
ところが 公式っぽいイラストでは 魔導書のような本を持っている
少しばかり 陰りのある性格 を持たせる作者が多い印象

しかし、「独自性」で勝負したいと思っているクリエーターは多数派です。
なので、ちょっとやそっとの「個性」では埋もれてしまいます。

まず、個人制作やインディーズのフリーゲームをプレイする層に注目します。
データがないので当て推量になるのですが、1月あたり2~3作品をプレイします。 間を取って、2.5/月。 1年あたり30タイトルほど遊んでいる計算になります。

とはいうものの、人間の記憶と言うのは、通常、半年ほどで鮮明ではなくなり、古い記憶に分類されてしまいます。
エビングハウス忘却曲線とは別のリミットがありますが、ネットでググっても このドイツの心理学の先生の名前しか出てきません。
最近とか 近頃とか いう時間経過の範囲は、おおむね半年以内の出来事です。
よって、プレイヤー視点での最近遊んだゲームの比較対象は半年以内に遊んだフリーゲームに限られ、このなかで「尖っている」と「目立つゲーム」ということになります。

2.5 × 6 = 15

結論 15作に1作程度の尖り具合

しかし、これも多い方かもしれません。
個人制作やインディーズの尖ったゲームを求める層は、一般向け有料ゲームも楽しんでいますし、ソシャゲもやっていると見積もられます。
そっちにハマれば、当然、イロモノゲームはプレイしなくなります。

単純に、クリエーター自身が最近プレイしたゲームのなかで「ぶっ飛んでいる」と思ったなら、一般プレイヤー視点でも ほぼほぼ「尖っている」ゲームで間違いないです。

 

※ニッチ戦略/ニッチ市場

需要が供給される大きな市場がいくつか存在する。 しかし、その既存の市場の隙間にも需要は存在している。 しかし、市場がないため供給されない。 この隙間の需要を満たす市場をニッチ(隙間)市場といい、そのニッチ市場を拾う戦略をニッチ戦略という。
筆者の造語ではない。
ただ、手つかずのブルーオーシャンかと言われればそうでもなく、ところが、レッドオーシャンと煽るほど乱立もしていないので、本当にアイデア次第で面白いゲームを提供できるだろうし、上手く立ち回れば、プラス収益につなげられると思う。