フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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SRPGというジャンル

挑戦している最中ですが、プロットの段階で4、5回エタナっています。
新規作成したプロジェクトの数でカウントするとゼロですが、2~3日、かれこれ5時間は構想を練っているので、プロット段階としては十分な長さがあります。

システム面の考察
SRPG(シミュレーション・ロール・プレイング・ゲーム)の面白さとは、ユニットの編成と成長によって、また、ユニット間の相互作用によって強い敵を撃破していくことだと思っています。

しかし、成長要素を強くし過ぎると、優秀なユニットに経験値を集中させる戦略 一択、しか勝たん状態になってしまいます。
防御力が高い近接ユニットと、もろいが攻撃射程の長い遠距離ユニットのコンビ、地形無視で移動範囲能力のあるユニットが、敵の主力を引き付けるなど、割とメジャーな攻略法は、初代FE(ファイアーエムブレム)で体現されているようにも感じます。

また、経験値を集中させ、無双キャラで突破する戦略を封じるための、レベルアップランダムやレベル上限、ユニークユニットのクラスチェンジなど、それとない対策が講じられている点も再発見できます。

というわけで、FEシリーズのあるある、つまりSRPGのお約束を学ぶため、ニンテンドー3DSを引っ張り出してきたり、関連動画を視聴したりしている今日この頃。
もっとも、攻略Wikiからデータ(各種パラメータ・成長係数や効果値)を引き抜いてきた方が手っ取り速いかもしれません……。

そして、制作ツールについても、FEシリーズを下地にしている点を感じています。
ツクールシリーズ(現・RPGMakerシリーズ)で、それなりに凝ったイベントを組める人、ちょっとしたプラグイン、イラスト、BGMを自作できる人が気合いを入れて作ったら、新しい風を起こせるかも知れません。

ストーリー・その他
さて、FEシリーズに限った話しではないのですが、つまるところ、SRPGの舞台やストーリーの傾向として、大国正規軍同士の軍事衝突、その裏で魔王的な存在の暗躍 となってしまいます。
となると、主要人物は軍人や王族(為政者)になってしまいます。
自然なながれなのかもしれませんが、私の筆力の無さ、引き出しの少なさにより、軍人キャラのバリエーションは狭く、似たような雰囲気のキャラクターばかりになってしまうわけです。
前作「機械と人間」でもやらかしてしまいました。

覚悟を決めているっていうんですか。
心は病んでも葛藤しないイメージが強いです。
なので、人間ドラマで展開できないんですよね。

会社が違うタクティクス・オウガの名シーン
「自分の手を汚してでも理想を貫く…、それができなければ戦いに参加してはいけない…いけないんだよッ!!」
「バカなことはやめるんだッ! 罪もない人々をXして何が大儀だッ!」
が成り立つのは、主人公のデニム君が軍隊で士官教育を受けずに取り立てられたからなんだろうな、と思ってしまうわけです。
しかし、プレイヤーのなかに士官教育を受けたことがある人なんてごくわずかでしょうし、よって、一般プレイヤーを引き込むための こういったストーリー的ギミックは成功しているとも思います。

個人の感想です。

なので、大きな戦争に巻き込まれていくが、実はその中心に存在していたことが、ストーリーの進展によって明らかにされているという感じ が理想で、それを目指しています。
あと、無駄に仲間の数が増えると、攻略自体が面倒になってしまいます。
個人制作で自軍の操作キャラが5までの作品が多いのは、デフォルト設定のほかにも、そういった理由があるのだとおもいます。

使い魔の獣人
姫×騎士
囚われの少女を救い出す使い魔

 

最後、テーマは必要か?

あればいい程度だと思っています。
入れるとしたら、<より強いものに従うのが正義(正しい選択)なのか?> という問いかけにしたいです。