フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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つまらない「ゲーム」 反応がない

クソゲーと呼ばれた自作ゲーのヒロイン(田中じゃすみん)
そのイメージラフ


面白い「ゲーム」の作り方やゲームの面白さについて評価するブログやサイトや動画はたくさんあります。
ところが、価値観の多様化が叫ばれる今日、何を「面白い」と思うか、何を「求めている」かは人それぞれ、それっぽいサイト風に言うとニーズの細分化が進行し、明確な答えを出しにくくなってきています。
雑に表すると、一歩二歩、突っ込んだ内容には反論がでてきますし、浅い内容には(それ相応の知識や技能、経験を持つクリエータからしてみれば)当たり前に思われるようなものばかりになってしまうのです。

というわけで、これをするとつまらなくなる、というネタを紹介します。
そうです、このブログもそろそろネタ切れ感がぬぐえなくなってきました……

プレイヤーの行動に対し、ゲーム側がちゃんと反応してくれないゲームは、つまらなく感じてしまいます。
調べるところが極端に少なかったり、何かありそうなところに何もなかったりすると単調に感じてしまいます。
一歩進んで、RPGにおいて、敵の行動や弱点が画一的だったりすると、「攻略する」という面白さ失わせてしまいます。
さらに、SEやエフェクトが省略されてしまうと、一層寂しくなってしまいます。

決定しても音がしない

敵を攻撃してもエフェクトがでない

イベントをクリアしたのかわからない…etc

また、同じ話を繰り返す町の人、しかも、重要な話ではなかったりすと、町の人を探して話そう、とは思わなくなります。
一方、リアクションがあれば、それだけで何かしらの達成感を得ることができます。
反応が変わる町の人とか、敵に弱点や耐性を設定したり行動パターンを組んだりするのは「作り込み」と呼ばれる部類です。
一部のバカゲーを除き、チマチマした設定→検証になり、実際、かなり地味な作業です。
しかし、これらの作業の積み重ねが、豊かな、あるいはプレイしていて自然に感じるゲームからのリアクションを形成しています。
これを楽しいと思える人がゲームクリエーターに向いているのかもしれません。

NGを詰め込んだほんとうにつまらないRPGをツクってみるのも、逆に面白いかもしれません。