フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「プレイヤー」の誘導方法

先週の記事でプレイヤーの攻略手順に言及しました。
その際、ある程度作り手側から誘導できることに触れたので、その点について少し話していこうと思います。

 

1 宝箱
冒険者は宝箱が大好きです。
宝箱が目に入ると、だいたいのプレイヤーは開けてくれます。
初期のRPGではミミックという敵だったり、直訳すると「魔法使いっぽい」になるシリーズでは罠が仕掛けられていることがありますが、現在、その手のトラップは見かけなくなりました。
ゆえにこれを「妹のドリームランド」導入したらかなり批判を浴びました。

また同作の「始まりの島」で授かる3つの金の宝箱をすべて開けるとチュートリアルが始まる仕組みにしていましたが、開ける宝箱を2つにするとチュートリアルは始まりません。
自分が走るとき、RTAのチャートにも組み込むことができます。
見える位置に宝箱を置いてダンジョンの順路を誘導する、というのは古来から使われる伝統的技法なので、軽くこすっておきます。

 

2 道をふさぐボス
道をふさぐボスがいて、その横に分かれ道があった場合、多くの冒険者は分かれ道を進みます。
万全の準備をして強敵に挑みたいからです。
その分かれ道の先に宝箱やイベントがあるかもしれないと考えますし、実際、そのような構造になっているRPGは少なくないようです。

しかし、意外かもしれませんが、村のイベントでキー(フラグ)となる人物が家の前に立っている場合は、素直に、真っ先に話す人のほうが多いように感じます。
また、マップ切り替えのある民家:武器屋や道具屋、フラグの刺さっている家を除く が3つ以上ある場合、初見でそのすべてを見て回る可能性はかなり低くなります。
隠しイベントや隠しアイテム、および隠しボスの情報を匂わせるときは、この民家に仕込ませるといいかもしれません。

 

3 いいえ
「はい」、「いいえ」 の選択肢がある場合、一定数(体感3割)の冒険者は「いいえ」を選択します。 彼らがひねくれものだから、というののではなく「いいえ」を選択した時のループの会話に興味があるからです。 ひねくれてるじゃん……
しかし、「はい」、「いいえ」、「(その他)」の選択肢であった場合、第三の選択肢である「その他」を選ぶ確率が高くなります。
「はい」を選択するとイベントが進行する
「いいえ」は進行が一時停止する
「その他」は上記の2者に比べ、何が起こるか予想がつかないため より興味をひかれるためだと思われます。
筆者はここに、ストーリーのフレーバー要素を入れます。
「(敵キャラ)について教えて」とかです。
すると、そのキャラクターに、違和感なくサイドストーリーを語らせることができます。


4 お色気イベント
説明不要

なぜか許されるサキュバスのお姉さま