フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

RPG フリーゲーム ツクール RPGMaker ボカロP 温州みかん 月曜日更新

RPGにおける「実績」の必要性

久しぶりのIAのイラスト 描いていていつも思う この服の構造謎だらけ

必要か不要かで突き詰めると、実績は不要です
RPG本来の面白さの軸ではないからです
しかし、探索要素や攻略の幅があるゲームデザインでは、実績解除の説明文が、そのガイダンスとなることがあり、プレイのモチベーションの維持にもつながります

しかし、制作者サイドからすると、攻略の幅を持たせたゲーム、選択肢のあるゲームの(すべてとは言わないが)複数の選択肢をそれぞれ楽しんでもらいたいと思うわけです。
そして、選ばれなかった選択肢の先――をアピールしたいですし、思ったよりボリュームの小さいゲームだったと思われたくもありません。
そういった予防線としての役割が「実績」にはあります

そして、私のような個人制作の現場では、安易にボリューム出すことのできる限られた手段でもあります。
絵を一枚入れるとなると、その数秒に何時間もの労力を要します。
しかし、実績の実装は1つ辺り5分程度で、プレイヤーをそれなりの時間、短くても2、3分、場合によっては1時間以上も興味をつなぐことができるからです。

これは別件にもなるのですがマルチエンドの作品、裏ボスや隠しボスがいる場合、武器などの成長要素が色濃く攻略性に反映させられているゲームデザインでは、その達成を祝ってもらえると嬉しくなります。
「実績」にはそういった効果があるため、必須ではないにしろ、費用対効果の多いギミックであると考えています。