フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「完成」を優先すると

結論
「完成」を急ぐと演出が安っぽくなります。

研究部長の閃き / 機械と人間
ヒロインの上司にあたる人物だが、出会えたプレイヤーは少ないと予想
そもそも、初見でヒロイン生存ルートをプレイヤーに進ませる気のない
はぁ? な ゲームデザインだった
そうです、もたもたしている――探索している――と”救出に失敗する”という罠

ゲームに限らず、漫画、小説等の創作系コンテンツ、あるいは、フィギュアやコスプレ等の実物系コンテンツにおいても、クリエーターは「完成」を目指して活動しています。
しかし、技術の壁があったり時間の制約があったり、一番の理由は金銭的な問題で妥協せざるを得なくなってしまいます。
妥協は悪いことではありません。
優先順位が明示されているからこそ可能な判断なのですから。
創作活動の優先順位における「作品の完成」はプロアマ問わず、第一の優先事項であるのは間違いありません。

 

考慮しておきたいこと
そのなかで、ゲームや小説で「完成」を優先するとシナリオで「ある特徴」が顕著になり、筆者のような目ざとい消費者が注目するポイントがあるので紹介します。
「セリフが説明口調」になる。 です。

よくしゃべる敵

いろんなことを教えてくれる人


たまに見かけませんか、都合よく設定のつじつま合わせをするために、長々と身の上話をする敵幹部やラスボス。
世界の成り立ちを原初から現在まで、伝説の武器や敵勢力の情勢まで説明する長老。

はっきり言って、シナリオの敗北です。
言葉に頼った説明ではなく、登場人物の細かな描写や情景的演出で表現するのがプロです。 学校で講師や先輩から口を酸っぱくして注意されるので、気を付けていらっしゃるライターさんがほとんどだと思います。
が、そう都合よくアイディアは降ってきません。 となると「完成」が第一優先事項なのでやむをえないかもしれません。
試合に負けてもファイトマネーはもらえますから。

 

説明の良し悪し
しかし、ゲームにおいては、主人公の目的や次に向かうべき場所を明確に示す“イベント”は、あると嬉しい、世界の規模・デザインによっては必須になってきます。

プライドから こった表現技法に挑戦されることもでしょう。 しかしながら、中途半端な分かりにくい表現構成より、ダサくても明確な”ほぼチュートリアル"のほうが幾分マシというのも事実です。

露骨な目的地の指示

そして極論、ツクラーならば、半分以上ツクってエタナるくらいなら説明ナレーション全開でエンディングにつなげるべきだと考えています。


わずかばかりの対策

身の上話や世界の成り立ちも、上手く物語の流れに落とし込めるようにするため、選択肢で尋ねる、連れている仲間によって違いを出す(その仲間との会話となり昔話の中身が違ってっくる)という手法を筆者はとりました。
なお、成功したかどうかはわかりません。

ゲームや小説、漫画や映画のなかで、説明目的のセリフや説明するシーン全般が悪いというモノではありません。 ところが実際には主にリソース不足な理由から緻密なシナリオの代替案として多用されることが多いので「安易な手段」と言わざるを得ない側面があります。 

しかし、技術の低い制作者の立場では「完成」させるために使わざるを得なくなるのもわかります。 筆者はこの立場です。
不必要に頼らず、わずかばかりでも工夫・対策をするのが誉であると言えます。

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2023.8.21 誤字修正 表現の修正
2024.2.26 ゲームDLリンク先を追記