フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「ヒロイン」のパターン

様々なゲーム、アニメ、コミック、ノベルなどで「ヒロイン」が登場します。

新標準のポリコレに関係なく、女性の主人公も取り入れていくべきだろうとおもっているのですが、主人公を男性にする機会のほうが圧倒的に多いです。
これは、私だけではないような気が……

そんななか、魅力的なヒロインを登場させようと様々なバリエーションを試行錯誤するのですが、

1 主人公に劇的な変化をもたらす「異性」

2 主人公を支え続ける「幼馴染」

3 主人公の憧れとなるアダルトな「おねぇさん」

の3パターンしか引き出しを持っていないことに気づきました。

しかし、メインヒロインの数として考えれば、逆にこれで十分じゃないかと思うようになりました。
一般的な商用作品でも、この3パターンに分類できるキャラクターが多いですし、
なによりこの3パターンのキャラクターはシナリオに組み込みやすいからです。
登場人物全般に言えば「敵幹部」とか「妹」とか「親・先生」「親切なモブ」……などもヒロイン枠として扱うこと可能です。しかし、これらは主人公との関係性から「ヒロイン」ではなく「属性」として分類したほうが説明しやすいので、あるかどうかわかりませんがその時にします。

参考になるかわかりませんが、下記のようにまとめてみます。

バックに国の工作員がついているお姫様剣士

1 主人公に劇的な変化をもたらす「異性」

 いわゆる 正規ヒロイン枠

特に「ボーイ・ミーツ・ガール」をベースにしたシナリオでは必須の存在です。 主人公の内面の変化をもたらす役割を持たされています。
故に、主人公から積極的に関わっていくほうが展開しやすいので、性格はおとなしく描かれることが多いように感じます。
シナリオ構成の相性の良さから、多くの場合、暗い過去を持っていて、それを示す場面が作中最もシリアスになります。

 

2 主人公を支え続ける「幼馴染」

 いわゆる 明るい元気な女の子

ストーリーの核心に関わることは少ないです。 これは前述した正規ヒロインの役目を際立させるためです。 幼馴染という関係性、又はその距離感を保っています。
しかし、基本内気な正規ヒロインでは、気落ちした主人公を元気づけられません。 また、暗いシーンを場面転換したいときに、それを担う役割が彼女の存在理由です。
 なので、基本楽観主義者。 場合によっては現実主義。 そして明るく、寂しがり屋な性格です。

 

3 主人公の憧れとなるアダルトな「おねぇさん」

 いわゆる お色気枠とか姉貴枠とか

主人公の上司や先輩にあたるキャラクターを登場させるとき、主人公と同姓(男性)ばかりだと色がなくなるので、そういうときにこの第3のパターンを利用します。
性格は冷静沈着。 様々な「大人の事情」を教えてくれる存在です。
そして、シンプルに強い。 お色気枠を一つだけ入れようとしたとき、この姉貴キャラにかぶせるのがセオリーです。
しかし、ちょっとヌケていたり、感情にもろかったりしたりします。

 

4 番外

 作者の「妻・彼女/ 元妻・元カノ /あるいは母親」がモデル

ここに例を示さなくても、このパターンでヒロインを入れたい人は、強い使命感を持って実行します。 たとえ、完成された脚本・シナリオが歪になろうとも、強い使命感を持って実行します。 そして、なんで入れたのか? 本当に必要だったのか? と問い詰められたなら、強い使命感を持って沈黙します。 そういうことです。

作品を楽しんでいて「ん?」とミョーに引っかかるヒロインが出てきたら、十中八九このパターンです。

 

不適切ですが、雑にわかりやすく例えると、 レイ、アスカ、ミサトさん、あのメガネ。です。