フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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令和6年(2024年)を振り返って

1 成果物

今年、新規でゲームを完成させることはありませんでした。
エターナった作品は数知れず、ですorz

リアルノートやメモ帳上の構想は含めず、ツールである程度制作していたのは以下のとおりです。
SRPGの「黒魔女」、「うずるく」 がそれぞれ4章あたりで頓挫
夏、ホラーを出すぞと息巻いていた ネタが それぞれ頓挫
最終的に集約された「廃病院」も10月に完全凍結 してしまいました。
そして、かろうじて、小学生向けRPGのどらどらの体験版を公開できたのですが、実際のところ、まだ完成に至っていません。

それぞれプロットは完成していましたし、主要なシナリオはテキストデータに打ち込んでいました。
制作を再開しようと思えばできるのですが、SRPGStudioは打ち込んだイベントの実行を、実際に章を進めなければ確認できない仕様で、しかも、分岐処理が面倒なので、挫折してしまいました。

ツールにあった、あるいはプレイヤー層が意識する大きな分岐の少ないシナリオにしようとしたのですが、やっぱり、分岐がないと面白くないと思うもう一人の私に勝てなかったので、一本道でも面白いSRPG向けのシナリオが書けるようになってからでもいいかな、とエターナってしまったのです。

廃病院の経緯はこちら↓

workingestimation.hatenablog.com

ざっくり、不要な背景、社会的要素を組み込もうとした結果、いびつになってしまったのです……

 

2 傾向と反省

自分がツクりやすいものをツクるということは重要なようです。
ジャンプ漫画からの引用になりますが
僕のヒーローアカデミア」(堀越耕平氏) 「鬼滅の刃」(吾峠呼世晴(ごとうげ こよはる)氏)
編集担当者の勧めで、過去、作者が描きやすかった読み切り作品をシリーズ化してヒットした作品として知られています。「僕のヒーロー」赤マルジャンプ平成20年(2008年)冬号に掲載 「過狩り狩り」第70回(2013年)JUMPトレジャー新人漫画賞の佳作品 同年本誌30号に読み切り掲載

新たな挑戦も必要ですが、それを達成するためには、見込みの倍以上の努力を要するらしいのです。
原点回帰というか、描きやすい物語は出力に精神的コストがかかりにくく、他のところに力を入れる余力ができるので、かえって、安定してマーケティングに即した要素を取り入れることができるのかもしれません。

 

3 雑 談

さて、
今年は某世界的デジタル・トレーディング・カード・ゲームを 多くプレイしました。

対人戦でしか味わえないゲーム体験があります。 たまに 四コマ漫画 で描いているアレです。
来年は巳年なので爬虫類族デッキでも作って「デュエルトライアル/2025」に挑もうかとも思っていましたが、初心者に毛が生えた程度の私には難易度が高すぎました。
たぶん、展開もできる複合型のバーンデッキになると思います。

安心と信頼のアーマー女子
ーただ 海外では禁止されてしまったー

そしていま、「世界樹の迷宮HDRemaster」にハマっています。
どうやら、クラス レンジャーとメディックが(相変わらず)強いらしいく、そのほかの5職「ソードマン」「パラディン」「ダークハンター」「バード」「アルケミスト」でパーティーを組んでいます。
色々な武器種を使いたいので、ソードマンは斧、ダークハンターは鞭の軸でスキルをとっていくつもりです。
難易度はBasicをオススメされたので、そのままBasicでプレイしています。 それでも、好戦的な蝶々にパーティーを壊滅させられますし、下の階層に降りたとき、初めて見る敵から、ワンパンされます。

ただでさえ高い攻撃力。しかも、後列にも飛んでくるのに、ダメ押しのように睡眠+毒でハメてきます。 そういうのもアリかもしれませんが、壁となるボス の戦術であって 野良エンカウントの雑魚敵がしていい動きではありません。

制作者視点で、これが<許されるなら――>と思ってしまいます。
※(Steamの「第2層の到達」実績解除が50%くらいでしたので、まぁ、それなりに人を選ぶゲームのようです)

では、よいお年を