フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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個人クリエーター × 企業資本 その後

このブログで取り上げたゲームや題材はポシャる傾向があるようです。 (ただし反省はしない 私にも責任が1mmくらいはあるかもしれないが…)

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もっとも、各方面のウワサや不確かなネット情報を勘案すると、記事で触れる前から“かなり”行き詰っていたようで「このペースだと5年くらいかかる」という流れになっていて、「おいおい、妥協しねぇのかよ、大丈夫か?」的な……
しかしそれでも期待値は高く、なんとか体験版まで漕ぎ着けた感じだったようです。
――はげしい既視感。

ところが希望の一手の体験版公開も、その評判はイマイチで、現在のゲーム性でも5年くらいかかるなら「いっそ、一から作り直そう」となったようです。 サンクコスト(埋没費用: 既に支払ってしまった資金や労力、時間などの回収が困難な金銭的な費用)の穴埋めをちらつかせない出資者に脱帽です。

じつは、この「地罰(/ちばつ)上らば竜の降る」のHytaka氏にはライバル(こえなければならないカベ)が存在します。

ゲームの作り方チャンネル【れー@DKRevel】

Indie game promotion video【2D x 3D Action Game】【Unity】【講談社ゲームクリエイターズラボ】【SwordKnight】 - YouTube

Twitter れー@個人ゲーム開発

https://twitter.com/DKRevel_01

氏は私のUnityの先生です。

この企画を蹴ってしまった兼ね合いもあるのだろうと思っています。
実は、
「なんで、みんなソウ○ライクをベースにしたアクションゲームを作りたがるんだろう。どんなに頑張っても、劣化エルデンリ○グにしかならないのを分かっているのに。」 という気持ちがありましたが、「これでもゲームクリエーターの端くれとしてその気持ちは解らんでもない。」と思って口にしませんでした。

私も、暗くない ジメジメしてない ダー○ソウル というコンセプトで一度エタなったRPGのプロットを作り直し、そして、また、見事、エタなった経験があります。 エルバシェルの鐘(本編)です。

エルバシェルの鐘 腐食する後追い(ジェネリック)モデル

しかし、実際、お金が絡んだ事案で、こういった事例を見聞きすると悲しくなります。
お金が絡むと 稼ぐためのゲームプロット を作るべきなんだろうな。と。
もし、インディーズで作っているのが一番楽しいのなら、私は今、かなり楽しんでいることになります。

※限度額の上限だったっぽい 1年間で最高1,000万円を 2年間 つまり2,000万円overだった