フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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RPGにおけるプレイヤーの判断と自由度について、またその救済措置

RPGの面白さに、世界を自由に冒険する、というものがあります。

シナリオ上一本道であったとしても、「はい」を選択するまでループを繰り返す選択であったとしても「プレイヤーの判断」を尊重するデザインに努めることが大切だと感じています。

また、世界を自由に冒険した結果、何らかの成果を得られるようにするべきだ、とも考えています。貴重な武具であったり、仲間であったり。しかし、自由な冒険のなかで得られるものなので、全てのプレイヤーが獲得していることを前提にはできませんし、ある程度役に立つものであっても、ヌルゲーになるほど強力すぎてもいけません。

特に武器の場合、店売りではなく、「一品モノ」にすることが多いです。

すると、ひとつの問題が生じます。

その武器・防具・アイテムを売却可能にするかどうか、もし、プレイヤーが売却した場合、なんらかの再入手できる手段を用意するべきか、という点です。

ゲームにおいてプレイヤーの判断に重さを置くことも重要ですが、「取り返しのつかないポイント」を嫌うプレイヤーも多くいます。

ゲーム(シナリオ)の核心部分でもなければ、なるべく、取り返しのつかないポイントは作らない方がいいでしょう。

その答えの一つとして、「非売品ショップ」を前作では用意しました。

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一品モノの入手フラグが立っている、とき、その武器・防具・アイテムを所持していない場合、特殊なショップのフラグが立つ、というものです。

やや高いうえ、価格が一定ではない、少し不便で、入手コストがかかる仕組みです。

これくらいなら、特別なアイテムの威厳を保ちつつ、救済措置としても機能してくれると思われます。