RPGの面白さに、世界を自由に冒険する、というものがあります。
シナリオ上一本道であったとしても、「はい」を選択するまでループを繰り返す選択であったとしても「プレイヤーの判断」を尊重するデザインに努めることが大切だと感じています。
また、世界を自由に冒険した結果、何らかの成果を得られるようにするべきだ、とも考えています。貴重な武具であったり、仲間であったり。しかし、自由な冒険のなかで得られるものなので、全てのプレイヤーが獲得していることを前提にはできませんし、ある程度役に立つものであっても、ヌルゲーになるほど強力すぎてもいけません。
特に武器の場合、店売りではなく、「一品モノ」にすることが多いです。
すると、ひとつの問題が生じます。
その武器・防具・アイテムを売却可能にするかどうか、もし、プレイヤーが売却した場合、なんらかの再入手できる手段を用意するべきか、という点です。
ゲームにおいてプレイヤーの判断に重さを置くことも重要ですが、「取り返しのつかないポイント」を嫌うプレイヤーも多くいます。
ゲーム(シナリオ)の核心部分でもなければ、なるべく、取り返しのつかないポイントは作らない方がいいでしょう。
その答えの一つとして、「非売品ショップ」を前作では用意しました。
一品モノの入手フラグが立っている、とき、その武器・防具・アイテムを所持していない場合、特殊なショップのフラグが立つ、というものです。
やや高いうえ、価格が一定ではない、少し不便で、入手コストがかかる仕組みです。
これくらいなら、特別なアイテムの威厳を保ちつつ、救済措置としても機能してくれると思われます。