フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「素材」流用の是非

ゲーム制作に置いて、立絵やUIなどの素材を自作したり、有償素材を購入することがあるとおもいます。

ですが、新しくゲームプロジェクトを立ち上げる度、すべてを新規で用意することは稀かもしれません。
汎用素材として「使いまわし」をすることは、よくあります。

青い矢印の流用

「妹のドリームランド」で自作した素材

しかし、流用すると<手抜き感>がどうしても出てしまいます

特にキャラクターの場合、プレイヤーから「これ見た」と思われてしまいます。 全く同じものを使うのではなく、すこし変化を出すとこの<手抜き感>を回避できますし、作るのも楽しくなります。

 

素材を使いまわすにしても、ブラッシュアップ、バージョンアップするのが一般的なようなのです。 白とか灰色とか増やそうとした記憶があるのですが、この4色で事足りることが多く、最初にとりあえず作ったモノをずっと使い続けているのは稀なようです。

矢印の素材 yajirusi(4).png

流用するメリットは言うまでもなく、作業効率の向上です。

ある冬の日 伝わる人には伝わる4コマ
ストービーでもシャンドラでもないところがミソ

 

「レビュー」「感想」をもらうと嬉しい

先日、自作フリーゲーム「機械と人間」に「レビュー」を頂きました。

すべての実績を達成されたということなので、かなりのプレイヤー様です。 もしかすると私よりプレイされているかもしれません。 テストプレイは飽きるほどやっていますが、あの裏ボスを倒すには、フラグ解析から専用の構築までやり込まなければならないことを考えると、本当に膨大な時間を費やされていると推測できるのです

レビューや感想は嬉しい
一制作者として「レビュー」や「感想」はとてもうれしいものです。
サイトの機能でDL数やビューの回数は表示されますが、文字としてコメントをいただけると、本当に遊んでくれる方が存在するのだ、と実感するのです。
書いていただいた方は、すべての実績を達成されたということなので、かなりのプレイヤー様です。 もしかすると私よりプレイされているかもしれません。 テストプレイは飽きるほどやっていますが、あの裏ボスを倒すには、フラグ解析から専用の構築までやり込む必要があるからです。

 

ポジティブ⇔ネガティブ
レビューや感想には肯定的なものも否定的なもの存在します。 それぞれに価値があります。

これらについて 肯定的なコメント→やる気が出る、やってよかったと思える、制作の励みになる 否定的なコメント→失敗を気づかせてくれる、面倒だと思って避けていた改善の方向性を示してくれる、様々な耐性が強化される などの有益性を示せます。
これらについて解説するとブログが冗長になるので、また別の機会に深堀りしたいと思います。

ところが、近年の流れでは否定的なことを言うのはよくない、という風潮があるようで、なかなか本心を伝えてもらえる機会に出会えません。 小学校低学年で”チクチク言葉”と表現され、肯定的な側面から”のみ”評価するよう指導されているようです。
そういう教育を受けている彼らの視点では、政治家や著名人(の不正)を批判をする我々大人は、非常識な人たちとして映っていると想像できます。 それが、政権与党の狙いかもしれません。

話がそれました。

 

多くのゲームレビュー等はどのような書き方をされるか
「感想やレビュー」を書くのは、実は簡単です。 

実際、作者・パブリッシャーによる紹介内容を書き換えただけの「レビュー」はよく見ます。
記事を投稿する義務感、やらされている感が満載です。
「感想」においても作者ページからあふれ出る ここに力を入れました という部分をほめれば形になるので、隅々までプレイしなければ気づかない要素を書く必要はありません。
呑み込みの早い人は小学校高学年の読書感想文の課題で身につける技術です。
で、
そういう表面的なテキストであることを、実は制作者は見抜いています。
そういう表面的なテキストを書いたら、一撃で見抜かれるのを制作者は誰よりも知ってます。
なので、制作者が感想なりレビューを書くときはそういう謎の強迫観念から綿密にプレイし、かなり細かく書かざるを得なくなるのです。
ゲーム制作者同士がプレイレビューや感想を頻繁に送り合わないのはそういう裏側があるのです。
それでも、なお、数行でも嬉しいと感じ、有難いと思うのは本当です。

ホラゲに出てくる人形(ビスクドール
カラーラフ

まとめ

「プレイしました」の一言でも、「これはクソゲー」の一言でも、反応していただけるだけで感謝感激です。

ニコニコのサービス「ゲームアツマール」が動いていた時、とりあえず「うぽつ」や「1」「88888888」をコメントしていました。
解説
うぽつ→作者のプロモーションのリンクからきました
1→コメント1番乗りです これからプレイします
88888888→とりあえずクリアしました or ゲームオーバーしました

しかし、ニュアンスの差異は大きい

freegame-mugen.jp

「ネタ」がない

「ネタ」とは「タネ」のことです。

コラムのネタとはコラムで書くような話題の種のことです。で、今、それがなくて困っています。

ゲーム制作をしていると、何度も作品を没にしてしまいます。 ですが、その時作った設定やギミックを再利用して組み立てることはあります。

「機械と人間」でデスペナルティが重いのも、負傷した人を担いで移動するのは難しいから、そこでパーティー分離するのが自然だよな、という発想をもとにシリアス系+シナリオ分岐マシマシの原案を再利用したものになります。

それはエタなってしまいましたが、「機械と人間」の一つのギミックとして世に出すことができたので「ネタ」切れになったら、自分の過去作や未完成フォルダ、黒歴史ノートを探るとそういった「話の種」を発見できるかもしれません。

男性が思う「胸が大きい」

女性が思う「胸が大きい」

※確定申告で忙しかったのは内緒……

「マジカルミライ」のコンセプトと希望あふれる未来

歌詞が浮かびませんでしたorz

 

workingestimation.hatenablog.com

youtu.bepiapro(ピアプロ)|オンガク「プラネット(仮)」

曲のイメージは作ることができたのですが、「マジカルミライ」のコンセプトにあうキラキラした未来、どきどき、わくわくする展望にマッチする歌詞を書くことができませんでした。

ここ数年、なら、思うがままに書けばいいじゃないか、書きたいことを書けばいいじゃないか、と投稿してきました。 しかし、それは運営にも、参加者にも、誰からも求められていないロックンロールだったようです。 ポップスが媚びている、という批判ではありません。

さて、気持ちを切り替えて、ホラゲの制作をしています。

過去に構想したRPGのシナリオを並行して書いていたりもしますし、プロットを組み直しているものもあります。

しかし、5月にα版公開を目指し、ホラーゲームの制作を決意しました。

25歳事務員 ホラゲのヒロイン(予定)
主人公に転院後行方不明になった祖母の捜索を依頼する
そのクリニック(病床10)は町はずれの廃院だった

SRPGは区切りのいいところまでできているので、テストプレイで調整した後、公開しようと思っています。