フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「負荷」という壁

妹の夢の世界(Ⅱ世界)を小さくします。

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PCでもスマートフォンでも、高性能で大容量です。

大昔のファミリーコンピュータの頃に比べると、処理速度や容量については比較にならない程改善され、どんぶり勘定でよくなりました。

俗に言われるムーアの法則です。

そのころ開発者であったわけでもありませんし、実際にその現場を知っているというわけでもなく、業界裏話として語られている部分を信じているだけです。

当時は涙ぐましい努力があったと。

「妹のドリームランド(仮題)」は一見てスーパーファミコン後期からプレーステーション前期程度のグラフィックで、現代のPCやスマートフォンでは「楽勝」な処理のように思われていますが、実は、大きな壁があります。

BGMが重いのです。

比較的ごく最近まで、ゲームの音楽はMIDIファイルというリアルタイムで音を出すファイルを読み込んでいました。これは、20kバイト~重いモノでも100kバイトの程度で、一瞬で読み込めます。

しかし、RPGツクールMVから、このMIDIファイルによる再生の仕様は廃止になり、oggという圧縮ファイルを(ループ)再生するという方式になり、BGM1曲あたり、400kバイト~2Mバイト程度の容量を食う厄介者になってしまったのです。

ちなみに、Windows7あたりから、MIDIの再生機能は標準装備ではなくなりました。

ここだけの話、画像ファイルなら、暗転時に事前にロードさせるという技術を使うことができます。しかし、音楽ではその方法が通じません。1かたまり が大きいので、プレロードでも、その時、ほぼ確実にラグが発生するからです。

そのマップで切り替わるBGMすべてを、マップ切り替え時に読み込ませると、マップ移動そのものが成立しなくなる箇所がでてきます。

 

つまり、「イモドリ」は、画面切り替え時(BGM切り替え時)にラグが多いのです。

 

対策としてできることは、1分ループを40秒ループにして、1kバイトでも削るくらいです。

あとは、画像ファイルや処理そのものを削る、という方法です。

自称ボカロPの温州(うんしゅう)みかんは、プログラムの知識が乏しく、プラグインを組むことができません。なので、無駄に負荷の掛ける仕組みで、ミニマップを表示したり、キャラクターの装備や効果を指定したりしています。

 

そのような理由もあり、β版では、Ⅱ世界を小さくします。

「広すぎ」という意見が「やっぱり」あった、というのが本当の理由です

実は、テストプレーで「洞窟ウザ遠い」、という精神的負荷を感じていながら、世界探索型を名乗っているものの、ダンジョンが少ないボリューム不足を補うために、世界そのものを広くしたという経緯があります。

広い、と指摘があったら変えよう、と思っていました。

 

4月4日(木)~4月10日(水)まで、ブログをお休みします。