フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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「世界樹」の呪い

世界樹は呪われています・・・

YouTubeなどでゲーム音楽のメドレーを聞いていると、曲にちゃんとしたタイトルがある曲と「ボスバトル」「戦闘曲1」などとファイル名(識別するための名称)のような曲があることに気づきます。
サウンドリエータさんのセンス、と言ってしまうとそれまでですが、端的には依頼された「曲」を作っているのか、開発室と一体となって「ゲーム」を作っているのか、という制作の方向性の差が表れているのだろうと感じられます。

曲にはタイトルが必要です。
しかし、ゲームの一素材には、解りやすいファイル名が必要です。

どっちがいい、わるい、ではなく、また、白紙段階での音楽(テーマ曲・BGM)の外注やフリー素材の活用が増えたことへの苦言でもありません。個人の感想です。

しかし、ファイル名のような曲のほうが、ゲーム音楽ぽいのです。頑張ってシーンを盛り立てているように思えます。
逆に凝ったタイトルの曲は「取って付けた感」があります。
「曲」単体の良し悪しで言えば、凝ったタイトルのほうが汎用性が高いと思え、総じて「曲」単体の価値を押し上げています。
しかし、ゲームとの一体感に基準を置くと、簡易的なタイトルの曲のほうに軍配が上がります。

ゲーム音楽のタイトルで、まっさきに浮かぶのが「ユグドラシル(Yggdrasill)」です。感覚的に多いです。
北欧神話由来の世界を体現する巨大な木「世界樹」を意味しています。
語源は「地名」や「オーディンの馬」から来ているとかさまざまですが、世界樹ユグドラシルが使用されるゲームの世界観に北欧神話要素は極めて薄いです。

なんとなく響きがいいから、という理由で多用されているのでしょうか?

ゲームの本質に近づこうとせず、とりあえずこの言葉を入れれば、ファンタジーっぽくなるという代表格が「世界樹です。
世界樹」が出てくるRPGは様式美を追及する姿勢が強く、新しいものを開発しようという意識が弱いです。それこそ、良質な素材を集めれば良質な完成品ができる、と考えているかのようです。

実在するタイトルの批判ではなく、許容する業界の空気への批判です。プロアマ問わず、様式美の追及を放置すると業界が停滞します。

しかし、確実なウケをねらった企画が増えたことは、チームが一体となって新しいゲームを開発できる環境が、ほぼない、という現実の裏返しかもしれません。
しかしながら、結局「プロデューサーの好み」の一言で片づけられてしまいます。

なお、妹のドリームランド(仮題)の制作は、テストプレヤー様を除き、私一人です。
チーム一丸・・・ナニソレ、おいしいの?