フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

RPG フリーゲーム ツクール RPGMaker ボカロP 温州みかん 月曜日更新

ゲストキャラはXXしてO.K.

命とは人格である――

 

命は平等です。

掃除機のゴミだまりに巣くうダニも、思いを寄せる恋人(ミクさんではない)にも平等に命があります。

しかしながら、遠くの国の知らない人が亡くなったとしても、私は、大して悲しみません。一方、命のないボーカロイドであっても、それを失ってしまうと、大事なパートナーを失ったかのような深い悲しみを抱いてしまいます。

小説やコミックで、優しいヒロインや世話になった恩師が死ぬシーンには、心を打つものがあります。一方、モブがやられる描写があっても、一出来事として過ぎ去っていくだけです。

この差は何なのだろうか? という問いに、思い入れの差である、あるいは、人間の命は人間にとって重要である、創作物においては、そういう技巧である、と解説することができます。

しかし、(ミクさんフィギュアと会話できる)自称ボカロPの温州みかん はこう考えます。

命を感じていないと、風景にうずもれてしまう ゆえに死を感じない

人形にさえ命を感じるのは、想像力のなせるワザ 対象に「人格」を感じるからだ

 

つまり、命とは人格である、と

 

初音ミクボーカロイドです。

彼女の歌声に、生命を感じる人、感じない人、まちまちです。

なお、16歳です。

暗黙の了解というのは、RPGにかかわらず、どの分野のゲームにもあります。

言ってしまえば【業界】と呼ばれるすべての分野に存在するかもしれません。

今回は、RPGで序盤やストーリーの転換期、盛り上がるところで一時的に加入するゲストキャラについての考察です。

このゲストキャラの離脱原因の多くは「死亡」あるいは「裏切り」です。※

強いインパクトを与えるための、演出です。

プレイヤーにとって、仲間になったキャラクターと、仲間にならないキャラクターの間には、とても大きな差さがあります。RPGでは、装備品を整えたり、成長させたりできます。

仲間にならないキャラクターでもストーリーに重要だったり、システムに重要だったりするとそれなりに思い入れは増しますが、プレイヤーが操作できるわけではありません。

RPGにおいて、その決定的な差です。たとえ一時的な加入キャラであってもプレーヤーに「主格」を感じさせます。

システムとストーリー、それから心理学的な要素をフルに用いた一大イベントが「加入キャラの離脱」です。

ところが、精魂込めて育てたキャラが離脱し、再加入もしない場合、プレイヤーは素直にイベントを楽しめません。制作者から、裏切られたように感じるのです。ゲーム全体でリソースの限られた投資をしていると、なおさらです。

そこで、一時的に加入するゲストキャラをXXす、というシナリオが一般化し、暗黙の了解のようになっていると考えられます。

私の場合、むしろ、盛り場でXXすために、仲間に入れるイベントを用意する、という逆順序でストーリーを作っています。

そして、このある意味 手垢にまみれた禁断の呪法は、もちろん「妹のドリームランド(仮題)」にも使われています。出落ちですが・・・マミったってやつ・・・

 

※最近は大人の事情(商業的コラボ、前作の人気キャラの登用)での加入も多いです。

今後の方針4/11

帰ってきました。
早速、前回の方針を反映させたり、他サイトでのコメントを反映させたりしています。

一問一答形式で今後の方針をお伝えします。

 

今後の方針4/11
・Ⅱ世界ギルドの受付嬢との選択肢
現状→依頼を受けていても「依頼を受ける」という選択肢
今後の方針→「依頼について」に変更します

 

・ギルド・アルケミストによる合成アイテム入手メッセージ
現状→ギルド・アルケミスト(エリス)にポーションを合成してもらっても、メッセージがない
今後の方針→メッセージを表示 入れ忘れです。

 

北極星の塔での女神の使いとの会話
現状→「魔王について」尋ねると会話が切れてしまう
今後の方針→選択肢に戻るようにします

 

・雪の町の「賢人の知恵」
現状→メッセージウィンドウが上下する
今後の方針→下に統一 設定ミスです。

 

・平和の泉の北西にある標識
現状→調べても何も書かれていない
今後の方針→「これより先、未開の地」と記入

 

・エルフの隠れ里から出たら、明滅する
現状→原因不明
今後の予定→原因究明→二回、場所移動が発覚→消去

 

・サブスキルの開発条件が解りにくい
現状→「オーク討伐クエストをクリア」「女神城到達」「砂漠の狼から獲得」
今後の方針→NPCにヒントを語ってもらいます

 

・ハロルドのスキル「チャージ」
現状→内部的に魔法攻撃なので、特定の敵から反射されることがある
今後の方針→物理攻撃、独自のアニメーションにします

 

・戦闘時の敵キャラクターの並びがまちまち
現状→左から(奥から)コウモリA、コウモリBとなっていることが多い
今後の方針→基本的に右から(手前)から、上から順番にA、Bとなるように統一

 

・善人プレーでクリアまでしても、何も良いこと(変化)がない
今後の方針→魔王やラスボス戦でのセリフで、報われるような演出にします

 

・ギルド券押し売りイベントの意図が不明
現状→選択肢にかかわらず、寄付を要求される
今後の方針→アイテム「ギルド券」を99個上限(990G)とし、額に応じた回復アイテムがもらえるように変更
加えて、ギルドの仲間に「寄付をやめるよう」引き留める役割と
「ギルドの良くない部分」を暴露する役割と
「券はGに換金できない」ことを伝える役割を担ってもらいます
買うと(所持状態で)特定のNPCからバカにされるようにします

 

折り畳みカヌーがどこでも広げられる
現状→川や湖以外でも、使えてしまう
今後の方針→このまま、とします
解説→1マスの穴や割れ目なら、渡し板 としても折り畳みカヌーは使えます。
自プレーではショートカットとして利用できるので、よくやります。


雪の町の「賢人のチエ」
現状→賢者、賢人の表記ゆれがある。
今後の方針→ごめんなさい。このまま、で許してください。
解説→元ネタは、某ドラゴンをクエストするシリーズの3作目です。
核心に迫る『賢人になるには、この”悟りが書かれた巻物”を読むか、遊んで、遊んで、人間とは何かを 知らなければならない』のくだりは、「賢人」を「賢者」にするとストレート過ぎるという理由でピンポイントに賢人にしています。他は賢者です。
本当は「賢者」にしたいのです。
でも、そこまで書いたら同じだろう、とも思っています。

 

誤字・誤植訂正

女神の岬
・シロヤマのセリフ
 「私たちを邪魔をする存在が・・・」
 「私たちを邪魔する存在が・・・」

・旅行客(理科の先生?)のセリフ
折り畳むに統一

みやげ物屋(兄)のセリフ 表記ゆれ
「土産屋」を「みやげ物屋」に統一


拠点の町
・無口な衛兵のセリフ
 「・・・何か要か?」
 「・・・何か用か?」

ユングの衛兵長との会話で、魔王について聞いた時のアキラのセリフ
 「そのあと、どうなんたんだ?」
 「そのたと、どうなったんだ?」

・ギルドの裏にいるフードの男のセリフ
 「そのように生きるもの よいだろう」
 「そのように生きるのも よいだろう」

 

北極星の塔
北極星の塔の女神の使いのセリフ
 「塔の上層部には、人々が備えた」
 「塔の上層部には、人々が供えた」

地下の木箱から入手できるアイテム 表記ゆれ
 「Exポーション
 「EXポーション」に統一

 

雪の町
・ヒサシのセリフの中 表記ゆれ
 「雪の結晶」
 「雪の結晶石」に統一

・フードの男のセリフで
 「鍛冶屋」「鍛冶師」の表記ゆれ
 フードの男のリスペクトの表れなので、このままとします。

・鍛冶屋のセリフ
 「『物理攻撃』の重要よ」
 「『物理攻撃』は重要よ」

・鍛冶屋との会話の選択肢でキャンセルすると雑談
→キャンセル相当の選択肢を追加

 

平和の泉
・ハロルドのセリフ
 「己の死を覚悟して、武器をてにいる」
 「己の死を覚悟して、武器を手にしている」

・本
 「ぞくちょう」署
 「ぞくちょう」著

 「エルフにはふたつの種族に分かれている」
 「エルフはふたつの種族に分かれている」

 「祈り続けが自分こそ」
 「祈り続けた自分こそ」

 

書いた本人は、多少間違いがあっても気づかず読んでしまう、という実例です。

恥ずかしい限りですが、テストプレーヤー皆様からのご指摘がなければ、誤字の発見は難しいです。

よろしく、お願いします。

今後の方針(4/3)

一問一答形式で、今後の方針をお伝えします。
結果については、バージョンアップ時と同様、β(ベータ)版公開時に記事にします。


結論から言えば、セーブクリスタルのほか、善処したいと考えております。
セーブクリスタルは回復ポイントを兼ねているため、それを削ると難易度一気に上昇していまうためです。

・序盤からどこに行けばいいのかわからない 放置された感が大きい
現状→地図に「拠点の町」が表示されている。(プレイヤーが開かないと見えない)ほか、選択肢から聞き出すことができるものの、何も聞かずに博士を仲間にすると、以降、何も教えてくれない。
今後の方針→考えます。案として、宝箱から「世界地図」を入手したとき、地図画面が表示され
「ここは、始まりの島か。南方に『拠点の町』がある」
と主人公に語らせます。
また、博士加入時の会話に「世界の中心」に行くことが目的であることを、もっと、強調させます。
ほかに、もっといい案が浮かんだら、そちらにします。
※(最近の)RPGのなかには、進行中のイベントやクエストが表示され、何をしろとか、どこに行けとか、キーアイテムは何であるかとか、懇切丁寧に書かれてあるので、当初はそれにならって「クエスト表示ボタン機能」を搭載しようとしていました。
しかし、突き詰めて考えると「世界の中央の島に行く」が2回繰り返されるだけになってしまうことに気づきました。クリアに必須な行動を完結に説明すると、他に言いようがないからです。

もちろん、ボツ にしました。
そして、博士を「ナカシマ」と命名。ちなみに、名前はゴウ(GO!)
しかし、クエストボタンで「世界の中央の島を目指す×2」はネタとしては面白いかもしれません。

・ハロルド加入時の唐突な火山
現状→何の前触れもなく、ハロルドが「火山島に行きたいのか」と聞いてくる
今後の方針→世界の中央の島について主人公が尋ね、そこは、火山だ、と言う会話の流れを作ります。

・テレーゼとの会話で唐突な火山
現状→何の前触れもなく、ハロルドが「火山島に行くんだ」と語り出す
今後の方針→「少しの間、行動を共にしているんだ」から、「世界の中央に火山があること」「ドラゴンがいること」へと会話を発展させます。

・選択肢のキャンセル
現状→役員室で父親と話した時の選択肢。キャンセルすると3番目が選ばれる。
今後の方針→キャンセル相当の選択肢「帰る」を4番目に追加、キャンセルでこの選択肢が選ばれるように設定。

・「情報」が高い 金欠になりがち
現状→200G
今後の方針→150G 敵からドロップできる金額を上方修正します。表題について、NPCに語らせます。

・アンチドーテが高い 安い解毒アイテムがない 金欠になりがち
現状→上記のとおり
今後の方針→「にんじん」の解毒率を75%にします。敵からドロップできる金額を上方修正します。

金策
現状→少ない
今後→何かしらの方法を追加します。案として、Ⅰ世界にデッド・スペースがあるため、怪しいところを作り、調べるとお金か換金アイテムを発見できるように考えています。

敵からドロップできる金額を上方修正します。


◇ゲームバランス・デザインのお話になってしまいます。
※実は、金策のお話は他のサイトから呼び変えた際にも、テストプレーヤー様からもご意見をいただいております。
そのような経緯もあり、ギルドの受付嬢に「お金が欲しい」とヒモよろしく聞いてみると、金策を教えてくれるよう、バージョンアップ時に変更しました。
Ⅰ世界の攻略に必要なお金として、2,000Gあれば、「メイジロッド900G」「ファイアの書300G」「メイジローブ750G」が買えるので、問題なく火山を攻略できると試算しています。
加えて「アイスの書」もあればより確実ですが、それは図書館で借りられるのでノーカンです。
宝箱から一切お金を回収しなくても、8回程度の金魚狩り戦闘で貯まるように調整しています。
また、黄金のカギの使いどころによっては、強力な武器・防具・呪文書を手に入れられるので、その探索が重要であるという意図を示すものでもあります。
お金を稼いで武器・防具・アイテムをそろえるという攻略法は、名言を用いると
「レベルを上げて物理で殴る」という戦略に近いものがあります。
敵を倒して入手するお金を高額にし、店売りの武器・防具をかなり強くすれば、とくに頭を使わなくても簡単にストーリーを進めることができます。ところが、そうすると他の一本道紙芝居RPGとの「差別化」ができなくなってしまいます。
例えば、スキルの説明欄をみて、攻撃呪文の与ダメージが精神力に依存していること、加えて、ギルドで購入できる武器の一覧、防具の一覧をみて、魔法使い系の装備品を共通で装備でき、しかも精神力の上昇値が非常に大きいこと、この二つを合わせ「序盤は、精神力を盛るスキルゲーだ」と看破できるか、という点です。
特定の敵以外、入手できるお金や換金アイテムが“しょっぱい”のは、そういった戦略を考えさせるための誘導があり、プレイヤーの金欠は、制作者、つまり私の意図するところでもあります。

でも、やりすぎた感が否めないので、ドロップできる金額を見直し、上方修正します。

・仲間になったときの演出が、ほぼない
現状→効果音「シャキン」終わり
今後の方針→考えます

・ギルドの熟練ファイター
現状→マーシャを仲間にした後でも、熟練のギルド・ファイターに話しかけた時の選択肢に「マーシャはどこ?」がある
今後の方針→用が済んだら、ヤツには消えてもらいます

・忍者屋敷?(いえ、一般的な民家です)
現状→隠し通路のところ。何度調べても「なんと、扉が…」
解説→毎回しっかり“驚いたふり”をしているんですよ。
三重県の忍者の里に行ったことありますか?
あそこで、
「その隠し扉擦れてて色変わってて、全然隠してないですよ。バレバレやないすか。
忍者って、普段からそんな黒装束着てるんですか? 全然忍んでないですよ。バレバレやないすか?
忍者も弓使っていたでしょ。なんで手裏剣にこだわるんですか?」
と言えますか? 私は言えません。

今後の方針→2回目以降は、メッセージが表示されないようにします

・武器や防具(呪文書など)の説明
現状→博士が一度だけ、ざっくり話す
今後の方針→衛兵あたりのNPCに語らせます

セーブクリスタル
現状→やたら多い
今後の方針→回復ポイントも兼ねているので、このまま
これを削ると、難易度が一気に上昇するためです・・・

・スキル欄の()書きのスキル
現状→特に説明なし
今後の方針→キャラクター固有の、常に発動している能力である説明を入れます
いわゆるパッシブスキルです

・戦闘チュートリアルが不親切
現状→博士からくれたアイテムを使うと、消耗する、しかも、後から「使ったらなくなるよ」と言う 性格が悪い
今後の方針→使ったアイテムを補充するように変更

・ワープ先
現状→町の直上
今後の方針→1マスずらす

・先制の靴の説明がターンの先制を確実なものとするような、さきがけ 効果
現状→説明文「装 ターンの最初に行動するようになる 先行率 200」
今後の方針→「装 大幅に先行率がUP 先行率 200」
また、こうもりの急降下を確実に抜くためにあるような装備品なので、急降下などのの先制効果を下方修正します。

・混沌の眠る丘
現状→この建物の壁をすり抜け、石碑のところに移動
今後の方針→すり抜けられないようにします
レンガが風化してボロボロになっているので、主人公程度の体力なら、その割れ目やくぼみに足や手を掛けてよじ登ることができるのだと思われます。
きれいに修繕して、足場をなくします。
ですが、それでは風化した趣がなくなってしまうので、フェイクタイルを貼り付けて、穴が開いているような感じにします。

・エルフの隠れ里からの狩りで、洞窟コースの出口で選択肢が出ない
現状→踏んだらイベントが発生するマスがない つまり、凡ミス
今後の方針→マスを配置

・エルフの隠れ里出たら、明滅する
現状→原因不明
今後の予定→原因究明

次の記事へ・・・

 

workingestimation.hatenablog.com

 

誤記・誤植訂正(β版へ反映するところ)備忘録

◇誤記・誤植の訂正など

 

・オープニング~始まりの島
現在→娘さん
訂正→さん

現在→直接、夢の中に入れないんじゃ、
訂正→直接、夢の中に入れないんじゃ

現在→自我を失うということ
訂正→自我を失うということ

現在→わしが持っておる、手持ち
訂正→ワシが持っておる、手持ち

現在→先生、過去何人くらい挑戦したんです?
訂正→博士、過去何人くらい挑戦したんです?

現在→じゃが、は妹さんの世界に入るとき、
訂正→じゃが、ワシは妹さんの世界に入るとき、


・(モコの)小屋
現在→お前、雄だっけ、メスだっけ?
訂正→お前、オスだっけ、メスだっけ?


・Ⅰ世界ユングの町入口
現在→すごい、RPG感があふれる町ですね。
訂正→すごい、RPG感あふれる町ですね

・Ⅰ世界ギルド
現在やくそう
訂正→薬草に統一

現在→この町を出て北西に、図書館がるの、
訂正→この町を出て北西に、図書館がるの

現在→うちは、買取はしていないんだ。ギルドの受付のとなりんところ
訂正→うちは、買取はしていないんだ。ギルドの受付のとなりで

・オアシス
現在→僕たちは王族ですよ。今の管理者は、僕たちですから
訂正→僕たちは王族ですよ。今の管理者は、僕たちですから


・エルフの隠れ里
現在→さあ、どこだったか。(主人公)さんにと冒険している途中だったかことは確かだと思う
訂正→さあ、どこだったか。(主人公)さんのモノだから・・・でも、寒いところだろうとは思う
↑改めて読むと、元のセリフが意味不明なので、
「自分は知りません。雇い主に聞いてください。でも、寒いところだと思いますよ」
という意味のセリフに変更。

・情報
現在→そのタイミングで「覇気の雄叫び」を バフが無効化されるため・・・

同上意味不明でしたので

訂正→そのタイミングで「覇気の雄叫び」を使いなさい。
夢の門の番人のバフが無効化される。
ずっと、ヤツは「戦いの舞」を踊り続けることになる。

現在→弱点は水・冷気属性。凍結意外の…
訂正→弱点は水・冷気属性。凍結以外の…

なお、弱点に設定していなかったので、弱点にしました。

 

・月の塔
現在→重い強く
訂正→想い強く

・表記ゆれ等
やくそう
薬草に統一

エルフの里
エルフの隠れ里に統一