「伝説の武器」vs人類の叡知
伝説って?
RPGに限らず、古い言い伝えの武器が登場し、それが作中最強の性能をもっているタイトルはすくなくありません。
1000年前の伝説とか超古代文明の遺物とか、です。 カーバンクルは関係ありません。
それに対して、お金を出せば手に入れられる店売り武器は一歩及ばないことがあります。
ですが、よく考えてみると、その作品世界の中において、最先端の技術の結晶、人類の叡知を集めた理論上の最強の武器なので弱いわけがないのです。
しかし、作品によっては、伝説の武器 < 店売り最強 < レアドロップ という構図になっていたりします。
「ゲーム進行上かならず手に入るモノ」である場合、それを汎用性の高い高性能な武器にしてしまうと、アイテム収集要素が薄くなってしまうから、という理由が伺えます。
理由付け
ゲーム世界の設定上、または攻略上、伝説の武器が伝説たるゆえんを示すことで、より立体的な世界の構築をすることができます。
たとえば、かつての魔王を封じた実績があるなら、魔王(魔族)特効効果があったり、装備するだけで、特定の属性に軽減効果を付けたり、です。
入手時のエピソードで、お世話になった恩師から最後の希望を託されるような一幕を添えたり、英雄の影が守る墓所から入手したりする流れも定番です。
一言で言えば、その舞台の現代で再現のできない特別感です。
誰が装備するのか
「伝説の武器」主人公、あるいは勇者といった選ばれた存在を、さらに特別なモノとして演出する役割があります。
しかしそうなると、戦術における自由度が奪われてしまうことになります。
ストーリーで確定入手する武器より、手間をかけて手に入れた武器のほうが、強く、便利であってほしいというプレイヤー感情もあります。
よって、伝説の武器は仕方がないにしろ、プレイヤーがお金をためたり、レアドロップを狙ったりして能動的に手に入れた武器は、プレイヤーに誰に装備させるかの選択権があっていいとおもうのです。
分かりにくい例えですが、初期FFでいうところの「エクスカリバー」に対する「まさむね」。 DQでいうところの「伝説剣」に対する「メタルキングの剣」の存在意義として説明することができます。
もっとも、上記の例えは「一品モノ」であることも多いので、店売りとの比較としては不適当かもしれません。
サ・ガ シリーズで例えたかったのですが、ただでさえ分かりにくい例えがさらにマニアックになるような気がして、やめました。
ゲーム攻略の拡張性
「伝説の武器」のスゴさや特別感を表現しつつ、それらに勝るとも劣らない 現代武器の存在は、ゲーム攻略の拡張性を高めることにつながっていると考えれます。
ちょっと便利な「スクリプト」 3選
はじめに
この記事はツクール・アドベントカレンダーに参加しています。
この記事で紹介するスクリプトはRPGMaker(ツクール)MV・MZで有効です。
スクリプトは半角英数で入力します。全角ではエラーになります。
1 $gameActors.actor(n).optimizeEquipments()
n番目のアクターの装備を最強装備にします
例では2番目のキャラクターの最強装備
コマンドの上級向け「スクリプト」でスクリプト入力ウィンドウを開きます。
パーティーの入れ替えが多いゲームで、いちいち最強装備を設定し直さないといけないのは億劫なので、このコマンドを入れることにより、プレイヤーの煩わしさを軽減できます。
全て外す場合は
$gameActors.actor(n).clearEquipments()
です。
システムに組み込むときは、入れ替えるメンバーの値に使われている変数を
nの値にもっていくことで実行できます。
その場合
$gameActors.actor($gameVariables.value(n)).optimizeEquipments()
nは変数のID(半角数字) となります。
2 $gameScreen.clearPictures()
ピクチャの全消去です
コマンドにないので雑に便利です。
動画では、スクリプトを一文字ずつ打ち込んでいますが、コピー&ペーストをおススメします。
3 this.moveStraight(this.findDirectionTo(x座標,y座標))
x座標y座標のところまで1歩だけ移動する
X座標y座標は右下のこれの値(半角数字)
コマンド「移動ルートの設定」でこのように入れるとそこへ移動してくれます
なお、一瞬で移動させるスクリプトは
$gameMap.event(イベントID).locate(X座標, Y座標)
です
イベントの上にイベントを重ねたいときに使います。
おわりに
これらのスクリプトは私が見つけたものではありません。
ネット上にいくつもあるツクール(RPGMaker)のハウ・ツー情報を使い方に主軸を置いてまとめたものです。
最後まで読んでいただき ありがとうございます。
「グラフィック」による印象
戦闘やストーリーは面白いが、「キャラクター(グラフィック)」がダメだ。
と感じるユーザーは意外と多いようです。
それは、フリーゲームにおいてプレイの対象から外れることを意味します。
(例)--目が大きいイラスト--
根拠のあるデータがあるわけではないのですが、某皇帝陛下が数千年をかけてモンスター化したかつての英雄七体と戦うRPGのリメイク作やその前作で、キャラクターグラフィックの合う、合わないが総評で触れられていました。
七体の英雄がリベンジするほうは、アニメ調のイケメンや露出度の高いかわいい女子の3Dモデル(よくいわれる原神モデル)なのが、合う、合わない。
ミンストレルなソングのほうは、バランスが悪い、「絵柄」などなど。
言ってしまえば好みの問題です。
しかし、シリーズのブランディングやプロモーションにおいて、どの層をターゲットにするのかというマーケティングに即した「デザイン・絵柄」にするのは必要なことです。
フリーゲームサイトでは、この「絵柄」の印象がDL数や認知数をおおきく左右します。
安直に「ショボい絵」のゲームは「ショボいゲーム」だ――
イラストが未熟にもかかわらず、それをUPしているのは、ゲーム自体も未熟な完成度で満足しているのだろう―― といった印象を与えてしまうことが懸念されるのです。
また、デフォルト素材では「またか」と思われるか「バカゲーかな」と思われるかのどちらかなのでしょう。※
筆者はなるべく、オリジナルイラストを入れるようにしています。
が、それほどうまくありません。
決してうまくはないが許容できる、それなりの独自性を感じられるイラストの域まで行きたいです。
あるいは、AIイラストを活用するのも手、かもしれません。
どのような方向性であっても、ある程度のクオリティを出さなければ、絵柄で損をしてしまうことになります。逆を言えば、得をすることもある、ということです。
で、作者のこのタイトル画面は小学生向けと言えるのか?
こたえはNO!
今、描き直しています。
※この延長線上に、洋ゲーのグラフィックが与える印象→システム重視の洋ゲーっぽさ
ドット絵のグラフィックが与える印象→レトロゲームを踏襲したシンプルなゲーム
といったプロモーションを挙げることができます