「ソシャゲガチャは、午前0時にすると、当たりやすい」
ゲーム制作者となっての考察
「乱数」はよくゲームに利用されます。
RPGにおいては、敵の出現率やその構成、敵に与えたり、受けたりするダメージのバラつきなどにです。
「妹のドリームランド」にも利用しています。
しかし、近年では、スマートフォンのアプリなどのソーシャルゲームにおける、(課金による)キャラクター選出(ソシャゲガチャ)の印象が強くなっているように感じます。
例:
SS_ハロルド・・・0.005%
SS_テレーゼ・・・0.005%
SS_マーシャ・・・0.005%
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のように
公平を期する手段として、乱数が用いられていますが、「乱数は均一」なのは膨大な試行回数を行ったときのみです。1回や2回の試行回数では、均一にはなりません。
経験上。学術上。
しかし、ソシャゲガチャのようにお金が絡むものでは、正確に既定のパーセンテージを満たさなければなりません。一時的な、わずかな偏りでさえ、許されない状況になりつつあります。
そこで、逆転の発想 乱数テーブル というシステムの導入が考えられます。
内部のカウンタ(プログラム)により、抽選前に当たりと外れを割り振って「2パーセントの割合で星5」を維持する仕組みです。
例えば、新たな抽選が始まり、
1 始めに当たりを出し
2 規定の回数ハズレを出す
3 パーセンテージが整ったら、1に戻る(また当たりを出す)
を繰り返します。
もちろん、すべてのソシャゲガチャがこのような抽選を行っているわけではありません。しかし、なんらかの手を加えて<結果の均一>を保とうとしています。
部分的な「乱数は均一」ではないので、そうでもしなければ<結果を均一>にできないからです。
つまり、始めの当たりを出すタイミングにガチャサーバーにアクセスできれば、確実に当たりテーブルに乗ることができるわけです。
唐突な Q&A
Q.そのシステムをリセットするタイミングはいつか?
A.午前0時、日付が変わったとき
Q.なぜ、そう言える!
A.お偉いさんに統計を報告するとき、日単位が最も報告しやすいだろうから
というゲーム・システム開発者目線の考察ができます。
そして、実はこの乱数・ランダム要素への介入はフリーゲーム「妹のドリームランド」へも活かされています。なお、課金システムはありません。
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