フリーゲーム「妹のドリームランド」開発室

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1週間でRPGは制作できるのか?

はたして、暇人は、1週間でRPGをツクることができるのか?

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RPGというジャンルのゲームは制作するうえで様々な数値を設定しなければなりません。
しかも、そのバランスが重要です。
また、戦闘だけでは単調になってしまうので、それなりのシナリオやダンジョン攻略における様々なギミックを用意しなければなりません。

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打ち込み作業が多く、さらにテストプレーにも時間がかかります。

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実は、過去に挑戦したこともありますが――エタなってしまいまいました。
詳細「3倍の法則」

workingestimation.hatenablog.com

 


やはり、無謀なこころみなのでしょうか……

 

途中まででも、キリのいいところまで制作できていれば、エントリーしようと考えます。

game.nicovideo.jp

RPGにおけるプレイヤーの判断と自由度について、またその救済措置

RPGの面白さに、世界を自由に冒険する、というものがあります。

シナリオ上一本道であったとしても、「はい」を選択するまでループを繰り返す選択であったとしても「プレイヤーの判断」を尊重するデザインに努めることが大切だと感じています。

また、世界を自由に冒険した結果、何らかの成果を得られるようにするべきだ、とも考えています。貴重な武具であったり、仲間であったり。しかし、自由な冒険のなかで得られるものなので、全てのプレイヤーが獲得していることを前提にはできませんし、ある程度役に立つものであっても、ヌルゲーになるほど強力すぎてもいけません。

特に武器の場合、店売りではなく、「一品モノ」にすることが多いです。

すると、ひとつの問題が生じます。

その武器・防具・アイテムを売却可能にするかどうか、もし、プレイヤーが売却した場合、なんらかの再入手できる手段を用意するべきか、という点です。

ゲームにおいてプレイヤーの判断に重さを置くことも重要ですが、「取り返しのつかないポイント」を嫌うプレイヤーも多くいます。

ゲーム(シナリオ)の核心部分でもなければ、なるべく、取り返しのつかないポイントは作らない方がいいでしょう。

その答えの一つとして、「非売品ショップ」を前作では用意しました。

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一品モノの入手フラグが立っている、とき、その武器・防具・アイテムを所持していない場合、特殊なショップのフラグが立つ、というものです。

やや高いうえ、価格が一定ではない、少し不便で、入手コストがかかる仕組みです。

これくらいなら、特別なアイテムの威厳を保ちつつ、救済措置としても機能してくれると思われます。

アウトプットとインプット

「ゲーム」という表現・創作物の形でアウトプットされる過程で、一番最初にインプットが存在します。

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インプットがなければアウトプットはあり得ない、とも言えます。

このゲームの構成要素は何なのだろうかと分析するとき、制作者の背後関係とともに、どのような情報の集積があったのだろうか想像します。

そこで、学生というインプットに貪欲な層の作品(アウトプット)に、ある種の傾向や共通点がみられたなら、社会的な関心や需要の傾向を反映していることになり、その分析に役立つと見込まれます。我々個人制作者では、規模の大きなマーケティングはできませんが、学生層が制作したゲームを抜粋してプレイ(モニタ)することにより、今後のムーブメントの予測や自身の趣味とのすり合わせを行うことができます。

わかりやすい例が「ガチャ要素」です。

「ガチャ要素」がある、あるいは運要素がゲームの攻略や難易度に大きく影響を与えるゲームデザインが増えるようであれば、昨今のソーシャルゲームのインプットが存在したと推察できます。

つまり、「ガチャ要素」は「ゲーム」の根幹部分、という認識がインプットされているため、アウトプットとして出てきたとも解説することができ、すなわち、「ガチャ要素」「運要素」の薄いゲームは、今後、「ゲーム」として認識されない可能性がある、とまで解釈を広げることができます。

ノベルゲーの周回要素やヒロインの希薄化についても同様に推察を行い、自作ゲームに還元することも可能です。

アウトプットからインプットを推察し、フレッシュな環境/需要を敏感に察知する能力が個人制作者にも求められる時代がくるかもしれません。

「ゲーム障害」とは

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先日、イギリスの大学のある教授先生が、WHO(World Health Organization: 世界保健機関)に問い合わせたところ、「ゲーム障害の認定の根拠を文章で伝えるのは難しい」とはぐらかされてしまいました。
これが、Twitterから拡散し、先日、日本でも報道されました。

WHOが2019年に採択した「国際疾病分類第11版」(ICD-11)のゲーム障害の記述は以下の通り


―――引用―――

6C51.0 Gaming disorder, predominantly online
Parent
6C51 Gaming disorder
Show all ancestors expand 
Description
Gaming disorder, predominantly online is characterised by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’) that is primarily conducted over the internet and is manifested by:

impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);
increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and
continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning.
The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

Google翻訳
6C51.0ゲーム障害、主にオンライン

6C51ゲーム障害
すべての祖先が展開することを表示する
説明
主にオンラインでのゲーム障害は、主にインターネットを介して行われ、次のように現れる持続的または反復的なゲーム行動(「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」)のパターンによって特徴付けられます。

ゲームの制御障害(例:開始、頻度、強度、期間、終了、コンテキスト);
ゲームが他の人生の利益や日常の活動よりも優先される範囲で、ゲームの優先度を上げる。と
否定的な結果が発生したにもかかわらず、ゲームの継続またはエスカレーション。行動パターンは、個人的、家族的、社会的、教育的、職業的または他の重要な機能領域に重大な障害をもたらすのに十分な重症度です。
ゲーム行動のパターンは、継続的または一時的で再発する可能性があります。ゲームの動作やその他の機能は、通常、診断を割り当てるために少なくとも12か月の期間にわたって明らかになりますが、すべての診断要件が満たされ、症状が深刻な場合は、必要な期間が短縮される場合があります。

 

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/338347362

――――――

ざっくり、(主にオンライン)ゲームにより、自身でゲームプレイの制御ができず、日常生活に支障をきたすようになると「ゲーム障害」であると「認定」します、というものです。

この認定そのものには同意できます。
対象者が、公的な医療支援、あるいは治療を受けるための基準が必要だからです。

しかし、医学な見地からの疾病: 例えば特定の細菌やウイルスに感染し、以下の抗体反応や症状があらわれる。血液検査ではこのような傾向がみられる。といった客観的数値的部分が弱いのも事実です。

記述の大部分は主観的な観測が占めています。
つまり、同じ状態でも、担当医の主観で診断結果が異なる可能性があるわけです。
並列して、昨日までは健康/今日からは疾病、という理屈も通っています。

このあたりの問題は、ADHD(注意欠如・多動性障害)の見直しときにも提起されたように覚えています。
結局、精神科医が損をしないという実情が大きいせいか、あまり、話題になりませんでした。

話を戻します。
このWHOの採択が医療提供の目的ではなく、「ゲーム業界」へのネガティブ・キャンペーンに利用されることもあります。

政治的な思惑の可能性もささやかれています。
既存のメディア・エンターテイメント市場に「ゲーム」が割りこんでくることをよく思わない勢力が仕掛けているかも、という記事はまれに目にします。
確定的な情報はありませんが、やっていると考えるほうが自然でしょう。
市場を守りたい勢力がその防衛をしない理由がないからです。


「ゲーム障害」とは特定の「依存症」への医療を受けやすく、また、提供しやすくするために規定されました。
しかし、今回の報道からも、他の依存症と異なる位置づけにあるように感じています。
よいことをするのだから、その手続きに多少の無茶があっても構わない、特定の勢力に便乗しても構わない、とする考え方をどうとらえるか、という認識の差が存在します。

そういった違和感です。

少なくとも、医学的には……。
だから、ツッコミが入ったのだと考察しています。